Como siempre, y en la medida de nuestras limitadas posibilidades, seguimos trabajando sin descanso en esta casa para traer a nuestros seguidores un año nuevo lleno de aventuras y diversión, así que pasamos a adelantarles algunas de las publicaciones que esperemos ver editadas este año, aunque seguramente no podremos con todo. También algunos de estos productos empezarán presumiblemente su desarrollo editorial a lo largo del año pero no se verán concluidos hasta 2026, si todo va bien.
En la línea de Aventuras de la Marca del Este/Crónicas de la Marca tenemos esta cola de producción:
B20 La Luz de Valion (maquetándose)
B21 El Destino del Rey Mono (maquetándose)
B22 El Dios del Río (próximo a maquetar)
Hasta que la muerte os separe (MN) (próximo a maquetar y supone el reboot de la línea de Marjalnegro, ya bajo control de Fali Ruíz Dávila)
Los hijos del viento (editándose)
Visirtán (suplemento, ya maquetado y en breve en imprenta)
Xorandor II (próximo a maquetar)
La Corona del Nigromante (editándose)
El Altar Impío (editándose)
El Sello del Profeta (editándose)
Tiempos Oscuros en Dormunder (editándose)
La Niebla (editándose, aventura de Marjalnegro)
Aventuras y Desventuras en Marjalnegro (editándose)
La Fortaleza Arbórea de los Elfos de la Bruma (editándose, portada en proceso)
Rituales Oscuros (editándose)
Refugio Desmoronado (editándose)
El Callejón Inconstante (editándose)
Nirmala (suplemento)
Vermigor Gazetteer (organizando su autoría y desarrollo)
«Dark Sun» de la Marca (organizando su autoría y desarrollo)
La Isla del Mono de Oro (editándose)
En la línea de Hardboiled tenemos previsto estos dos módulos próximamente, ambos editándose:
Infancia Robada
Old Manor
Y para Walküre esperamos mandar a imprenta próximamente esta aventura de Diego Marqués Vega:
Los túneles de Cu-chi
La portada de la segunda parte de Más Allá de las tierras de la Marca corona esta entrada. Esta aventura ya obra en imprenta y llegará a las tiendas próximamente. Y cómo no, nuestro juego de mesa obra en su última etapa de desarrollo y ya estamos planificando su campaña de mecenazgo. El largo viaje toca a su fin…
Ya tenemos portada para una de las próximas aventuras que aparecerán en la línea de Clásicos de la Marca, El dios del río, escrita y diseñada por Julián Díaz Pérez. La magnífica portada ha sido diseñada por José Antonio Ávila, que ya nos presentara la portada para Otoño de Terror. Además nos ha dado dos versiones de la misma, la que obra sobre estas líneas y otra donde se ve a los aventureros algo más jóvenes. No hace falta decir que nos hemos decidido por la primera, porque en esta casa ya todos peinamos canas…
Como siempre en esta casa, colaborando con institutos locales y la red de bibliotecas municipales de Lorca para promover los juegos de rol. Pensamos globalmente y actuamos localmente. Todo ello para promover el fondo de juegos de rol que ayudamos a crear en la biblioteca municipal Pilar Barnés. El Ayuntamiento de Lorca, en colaboración con la Red Municipal de Bibliotecas, ha organizado un conjunto de actividades para conmemorar el Día Nacional de las Bibliotecas, que se celebra cada 24 de octubre. Este año, bajo el lema “Por un futuro sostenible”, la ciudad se une a esta efeméride con el programa especial “8 días JL”, dirigido a jóvenes lectores de entre 14 y 18 años. Y en el programa de actividades estaremos presentes impartiendo un taller de juegos de rol durante tres horas para más de cien alumnos de varios institutos de la ciudad de Lorca. Aquí les dejo el programa oficial:
Tal como comentamos en su día, llegamos a un acuerdo con Tania Herrero (autora de Corona de Sal) para traducir y publicar en español su aventura aparecida originalmente para Mörk Borg en una exitosa campaña de Kickstarter iniciada y concluida apenas unos meses. La aventura ha sido adaptada para ser jugada empleando las reglas de la Marca del Este, además que se ha trabajado en el texto para adecuar e insertar el mismo en el mundo de juego propio de la Marca, Valion. El resultado, como verán en las imágenes, es espectacular, haciendo uso del increíble talento polímata de Tania que ilustra, escribe y maqueta la aventura, otorgándole una integridad orgánica creativa formidable. La aventura ya obra en nuestros almacenes, va camino del distribuidor, y en breve comenzará a llegar a todas las tiendas. Ya está en preventa desde nuestra tienda amiga de Tesoros de la Marca.
Os debíamos una pequeña actualización sobre el juego de mesa, así que hemos aprovechado unas pocas -y no demasiado reveladoras- fotos que hicimos durante nuestra última sesión de testeo para contaros en qué punto nos encontramos.
Como sabéis los que seguís el canal de Telegram de la Marca del Este, hace ya unos meses que contamos con un prototipo bastante cercano a lo que será el producto final al que estamos sometiendo a largas sesiones de testeo interno con algunos grupos cercanos de juego para seguir depurando lo más posible las mecánicas de juego y equilibrar cada una de las aventuras. Con los grupos de juego hemos completado la campaña completa ya un par de veces y de las 10 aventuras individuales que también incluiremos nos quedan apenas 3 por jugar por segunda vez. Y en breve comenzaremos con la tercera ronda de testeo tanto de la campaña como de las aventuras que no será ni mucho menos la última. El testeo intensivo en un juego que ofrece tantas combinaciones y posibilidades es quizá la última gran tarea que nos queda por finalizar. Aparte de esta labor que nos llevará todavía unos cuantos meses quedaría por finalizar la maquetación del “Legajo de Aventuras”, llamado así finalmente por el peculiar formato por el que finalmente hemos optado y que esperamos que os guste, la maquetación del “Libro de Reglas”, también ya en su fase final y el diseño y maquetación del “Libro de Ayudas de Juego”, formato al que aún estamos dándole alguna vuelta. Estos 3 elementos del juego los hemos dejado para el final para poder hacer las correcciones y modificaciones pertinentes surgidas de las pruebas de juego y contar con las versiones más próximas a su versión final. El resto del trabajo de diseño gráfico que tanto nos ha costado terminar está prácticamente finalizado a falta de algunos pequeños ajustes y correcciones que han surgido tras las sesiones de testeo.
¿Y más allá de eso? La preparación de la campaña de crowdfunding a la que queremos dedicarle una especial atención y cuidado y que por fin conseguimos ver en el horizonte.
En próximas entradas y con el trascurso de las sesiones de juego os contaremos qué sabor nos está dejando el juego y profundizaremos un poco más en sus mecánicas y particularidades.
Dije al comienzo que sería breve, así que, sin más, os dejamos con las fotos prometidas donde se pueden apreciar (tampoco demasiado claramente, para qué nos vamos a engañar) algunos componentes, ya prácticamente definitivos, que no habíamos mostrado antes. Conforme nos vayamos acercando a la fecha del lanzamiento (y los tiranos sin escrúpulos de marketing nos lo permitan) os iremos revelando más y más componentes del juego que esperamos sean de vuestro agrado. Confiamos en que así sea.
Descendiente de Ella buscando alimento en un bosque cercano a Robleda.
Alguien se dejó la jaula de los reptiles abierta…
Dado de ataque, dado gris de daño y una carta de tesoro. Y un necrófago acechando a nuestra querida clériga.
Sección de una tarjeta de aventurero. En este caso del enano. Sobre la misma una fichita que «paraliza» solo de verla.
¡Ratas! Sobre una de las losetas de ciudad.
Sección de una loseta del castillo.. Y una ficha que no augura nada bueno.
Esta casa siempre se ha enorgullecido de su carácter eclético, abierto y transparente, donde todas las opiniones son bienvenidas, una suerte de foro o audiencia pública donde se escucha a todos y se determinan las causas. Hace ya unas semanas publicaba un servidor una extensa entrada donde glosaba mi muy particular opinión sobre la ultimísima edición del juego de mis amores, D&D. Muchos fueron los compañeros que aprovecharon para dejar sus comentarios en la misma, pero otras personas, muy cercanas a mí, como se verá, prefirieron compartir su opinión de otra manera, escribiéndome directamente, en parte debido a la extensión de la misma y, creo yo también, a la complejidad del discurso, que yo siempre agradezco —porque estoy un poco harto de planteamientos someros—. Si cabe la aportación más lúcida que he recibido es la propia de mi amigo Pablo R. Múzquiz, que junto a Ángela Rivera Campos, forman parte de la Marca desde ya hace y a quienes debemos mucho más de lo que imaginan. En primer lugar suya es la idea del Códex de la Marca, incluyendo mantenimiento y funcionalidades. Ambos han participado en la creación de algunas aventuras oficiales para la Marca, incluyendo la presente en la caja verde, La fiesta de los disfraces. Además, por si se antojara poco, fueron los promotores y editores directos de la caja estadounidense de la Marca, publicada por XD Publishing. Pero por encima de todo esto, son mis amigos, a los que respeto y quiero de corazón. Por ello, y con su permiso, no quería dejar pasar la oportunidad de compartir con ustedes el mensaje que me enviara Pablo hará sólo unos días concerniente a la nueva edición de D&D, en parte debido al gran interés y hondura intelectual que se trasluce de su discurrir.
Buenas Pedro.
Leí esta mañana esta entrada tuya en el blog del Grupo Creativo de La Marca del Este y me hizo ahondar en algunas reflexiones que había estado teniendo recientemente al respecto. Quería compartírtelas desde una perspectiva algo diferente a la tuya porque no hemos experimentado la misma relación “rolera” con D&D desde el inicio.
Creo que no es necesario mostrar mi pedigrí rolero, que ya abarca más de treinta años dirigiendo, jugando y publicando material, pero sí destacaría que yo comencé, no de la mano de D&D, sino de MERP, simplemente porque en el colegio eso fue lo que me mostraron y mi pasión por la Tierra Media desde los catorce años no hizo sino mantener una cierta orientación alejada de D&D (no así de los libros, que leía de vez en cuando). Durante casi veinte años jugué a decenas de juegos de rol, pero apenas toqué las diferentes ediciones de D&D. No sé, nunca me llegaron a cautivar lo suficiente.
Fue precisamente Aventuras en la Marca del Este la que me conectó con D&D. Angela escribió una mención al respecto en su blog en 2011 que aún se puede leer sin poder imaginar lo que se escondía detrás de esa sencilla propuesta (el Códex de la Marca, XD Publishing, autoría de aventuras, encargo de ilustraciones, participación activa en la comunidad y un larguísimo etcétera).
Aún conservo una caja roja original de AELMDE con su precinto y otra “red box” de nuestro proyecto en EE.UU igualmente sin estrenar y es el primer juego que me viene a la boca cuando gente nueva (y no tan nueva) me pregunta por un juego sencillo pero completo y flexible en una ambientación fantástica.
Cuando salió DnD5e pocos años después, yo ya había manoseado el material de “playtest” y descubrí que lo que tenía era “ganas de que me gustara” pero no me acababa de convencer. No lo hizo por muchos motivos que ahora no merece la pena listar, tantos como razones para aceptarlos y poder disfrutar de sesiones mensuales dirigidas sobre todo por parte de Angela. Sin embargo, quisiera comentar uno en particular porque tiene relación con la evolución posterior que he ido observando.
Se trata de dotar de profundidad y complejidad a los personajes a través de innumerables “minireglas”. Vi los manuales como una sucesión de minimecánicas al estilo de “la carta es la regla” de muchos juegos de mesa. Es decir, bajo una mecánica base aparentemente sencilla se escondía lo que en matemáticas de llama “notación de conjuntos por extensión y no comprensión”, es decir, que en lugar de ser sintético y acudir a factores comunes, directamente somos explícitos en todo momento aunque suponga un enorme desperdicio de espacio y energía.
Pongo un ejemplo para que se entienda. Una notación “por comprensión” de los números pares sería “Todos los enteros múltiplos de 2” o “ Todos los números enteros que al dividirse entre 2 dan como resto 0”, mientras que una notación “por extensión” requeriría escribir desde el “menos infinito” hasta el “más infinito” todos y cada uno de los números. Éste es un caso extremo porque la notación “por extensión” ni siquiera es viable pero hay otros muchos casos, la mayoría, en donde sí es viable y, precisamente por eso, se acaba haciendo sin considerar siquiera la posibilidad de una notación equivalente “por comprensión”.
Un caso paradigmático de esta notación de conjunto “por extensión” son las listas de hechizos en D&D o las tablas de críticos en MERP/Rolemaster. Pero pasa también en las subidas de nivel, en el mundo “traits” o incluso en las tablas de precios.
Mi observación es que esta manía de favorecer un enfoque “por extensión” hiperexplícito puede tener su razón de ser en meter con calzador el famoso “flavour text” o textos de ambientación en la dinámica de la partida. Es como el clásico “cuando entren en la mazmorra, lee el siguiente texto recuadrado a tus jugadores” pero llevado a absolutamente todo. Ruedines para Narradores y Jugadores en todo momento del proceso. Creo que esto en realidad solo complica más y más la experiencia de juego y, lejos de favorecer la entrada de nuevos Narradores y Jugadores en la afición (sin duda una loable motivación), los deja limitados a su capacidad para memorizar ingentes minireglas y minimecánicas arbitrarias en lugar de tratar de disfrutar de un equilibrio entre memorizar unas y comprender otras.
Con D&D 2024 mis temores sobre esta tendencia no han disminuido en absoluto, al contrario. Alguien muy arriba en Hasbro ha hecho dos preguntas:
- ¿Quién es el principal público comprador (no usuario) de nuestros productos?
- ¿Cómo podemos hacer que nuestros productos tengan un “stickiness” (adherencia) mayor?
Y las respuestas han sido muy claras.
- Nuestro principal público comprador es el DM porque es la persona que, desde una motivación intrínseca, necesita material de apoyo para facilitarle su ardua labor.
- Podemos hacer que el DM sea más fiel a D&D e ignore a la competencia favoreciendo el sesgo cognitivo de la falacia del coste hundido. Es decir, favorecer que invierta suficiente tiempo aprendiendo de nuestro material y que considere una verdadera lástima desaprovechar esa inversión de tiempo cuando surja otro producto competidor. Esto también afecta a los jugadores, aunque en menor medida.
Invariablemente, el resultado va a ser más material para facilitar al DM su labor (desde la escuela de la “notación extensiva”, eso sí) tanto en el material “core” como en los suplementos y campañas.
Veo con Angela en casa los diferentes vídeos explicativos de la edición 2024 que van sacando y reconozco que a veces siento cómo me empiezo a enfadar. Lo que pasa es que luego me digo “pero Pablo, si ni siquiera es tu juego de rol o ambientación fetiches” y se me pasa.
Es muy probable que estemos ante un extremo de la oscilación del péndulo “sencillo versus complejo” y que dentro de unos años se anuncie a bombo y platillo una nueva edición “que vuelve a los orígenes más sencillos y flexibles de D&D”. En este hipotético futuro, seguramente más audiovisual y app-dependiente, parte de la complejidad se resolverá escondiéndola bajo la alfombra del software de apoyo y la necesidad del “flavour text” se suplirá sobre todo imagen y vídeo y no tanto con texto. Es decir, en el otro extremo del péndulo tendremos una app para resolver toda la mecánica y material audiovisual inmersivo para “sentir” la ambientación. “The experience”, vamos.
Ésta es la primera parte de mi reflexión sobre la evolución de D&D. Verás que hay aspectos puramente “de gusto personal” que nadie tiene por qué compartir pero creo que hay otros elementos que denotan una cierta intencionalidad (y yo soy el primero que denuncio lo rápido que caemos en proyectar intencionalidad cuando algo no nos gusta, así que touché) que tiene como consecuencia un juego hipertrofiado, parcheado a más no poder, con la aspiración de convertirse en un fenómeno de masas y que por cada diez decisiones que toma, ocho buscan encajar bien con las dos preguntas de más arriba.
¿Fenómeno de masas? ¿Está relacionado con lo políticamente correcto?
Comienza la segunda parte de mi reflexión, que es la que en realidad me movió a escribirte tras leer tu pieza.
En primer lugar, quiero compartir que yo nunca he utilizado la expresión “corrección política” o “políticamente correcto” porque desde siempre me pareció que era un constructo estéril de la moral anglosajona, ojalá nunca se hubiera acuñado. Une algo tan esquivo y a menudo circunstancial como lo “correcto” con el cajón de sastre que es la “política”. Si te fijas, hoy en día solamente se escucha la expresión para criticarla. ¿Pero qué estamos criticando realmente?
Seguramente no te acuerdes pero en 2014 escribí el artículo “¿Segunda Edad dorada del Rol en España? Díselo a las mujeres, anda” que levantó mucha polvareda. ¡Parece mentira pero han transcurrido diez años ya!
En ese texto (y otros posteriores) criticaba a los manuales que eran intrínsecamente sexistas (hoy añadiría racistas). Es decir, que tanto en su manera de enfocar las mecánicas como en los textos de ambientación se recurre a un sesgo sexista. A veces es muy obvio pero la mayor parte de las veces es una sucesión de sutilezas que, por acumulación, acaban por arruinar un producto que podría haber tenido muy fácil mantenerse con una perspectiva más consciente. Esto lo puedes conseguir de muchas formas, una sería eliminando lo superfluo pero también las hay que promueven añadir más y más contenido explícito para que no haya ninguna duda.
Yo tengo mi opinión al respecto. Voy a usar una cita atribuida a Antoine de Saint-Exupery que, no sé por qué, yo pensaba que era de Leibniz: la perfección se alcanza, no cuando no hay nada más que añadir, sino cuando ya no queda nada más que quitar.
Tampoco hay que pasarse de frenada, Antoine, pero aplicada a cómo actualizar y mejorar ciertos parámetros que han envejecido fatal (como, en otros ámbitos, el humor que se mete con los desfavorecidos en lugar del que se mete con los poderosos, que parecemos idiotas, pues siempre nos quedará el humor negro) resultaría en plantear cuestiones sensibles en torno al sexismo, al racismo o al edadismo con marcos sencillos y claros a partir de los cuales el consenso en la mesa de juego debe ser siempre soberano.
Yo me considero una persona laicista feminista trans-inclusiva y antirracista (no exenta de sesgos y prejuicios) pero tras algo tan rimbombante no hay mucho más que la Declaración Universal de los Derechos Humanos junto con el principio de igualdad de oportunidades real (o principio de equidad). Esto segundo es importante porque le da mayor peso a medidas activas y a valorar las inecuaciones de los sacrificios necesarios para cambiar el status quo.
Y estoy enormemente decepcionado con cómo muchos productos de consumo (incluyendo los juegos de rol) afrontan su “actualización” en estos temas. En primer lugar, te diré que en parte su fracaso real (que no aparente) es porque las personas detrás de estos productos realmente o no se lo creen o se lo creen pero no tienen la capacidad o el criterio para transmitirlo. En segundo lugar, no podemos ignorar que se trata de cuestiones que muestran su verdadera complejidad en la aplicación del marco de referencia. Ahí está el quid de la cuestión, que siento que me están vendiendo una aplicación concreta de una serie de principios en un producto que exige a cambio una voluntad creativa enorme.
Hasbro/WotC en estos últimos años con suplementos y campañas y, más recientemente, en la edición 2024 no se ha podido contener y hace una lectura revisionista exhaustiva que en lugar de elegantemente simplificar, añade, añade y añade como en una huida hacia adelante. Queriendo contentar a todo el mundo no se da cuenta de que no se puede arreglar lo que ya está roto. Los mundos fantásticos de Dungeons & Dragons tienen serios problemas de coherencia interna, incluyendo su propio “worldbuilding”. Si hasta la Tierra Media de JRR Tolkien hace aguas (aunque en lugares más insospechados de lo que el análisis superficial dictamina) ¿cómo no va ocurrir en una obra colectiva con tantos flancos expuestos?
Ayer volvimos a ver la película Dungeons & Dragons: Honor among thieves y en la escena en la que Simon usa “Speak with the dead”, Doric, la druida, comenta algo como “¿específicamente 5 preguntas? ¡qué arbitrario!” en una broma autorreferente que continúa con el último de los muertos suplicando, ya dejado atrás por el grupo, que alguien le haga la quinta pregunta para volver a morir. Efectivamente, es que está todo repleto de arbitrariedades. D&D es un enorme castillo de naipes “arbitrarios” y si vas a enmendar algunos de estos naipes o a reconstruir el castillo entero tienes que hacerlo con precisión cirujana.
Por mojarme un poco. A mí, por ejemplo, me gusta el enfoque de Larian Studios con Baldur’s Gate 3. Creo que resuelve muy bien el marco de referencia y la libertad de acción de los jugadores con algunas (pocas pero claras) líneas rojas. No sé si es casualidad que Larian Studios sea un estudio europeo pero disfruto muchísimo más con sus contenidos. Conecto con su receta de aspectos «old school», incluyendo placeres culpables, con interrogantes más actuales que deben ser resueltos (con consecuencias) por el jugador, y todo sin llegar nunca a ser presuntuoso.
En fin, la ventaja que creo que yo tengo frente a ti en todo esto es que mi vinculación con D&D es muchísimo menor que la tuya. En tu caso se da el agravante de lo que expresó Rainer Maria Rilke al decir que «la verdadera patria del hombre es la infancia» y en tu infancia y adolescencia hay mucho D&D. Yo puedo relativizar la mayoría de estas cuestiones sin apenas esfuerzo más allá del sarpullido intelectual ocasional pero a ti te veo realmente fastidiado y frustrado. Me duele ver a alguien que ha dado y sigue dando tanto por la comunidad rolera hispanohablante buscando una escapatoria digna pero soy optimista y no creo que en el sesgo de la “foto fija”, aquél que nos hace pensar que «como vemos la realidad hoy es cómo se va a mantener para siempre», como una suerte de “hoy es el final del camino”. No, no, ni mucho menos. Por usar un símil literario, aún estamos en el capítulo quinto del libro segundo de El Señor de los Anillos, “El puente de Khazad-dûm”; quedan libro y sorpresas para rato.
¡Un abrazo muy fuerte!
Pablo
Bueno, es la noticia del año, qué duda cabe, la llegada de la nueva y flamante edición del juego de juegos —al menos en lo que a rol se refiere—. Y comparece preñada de esa ya reconocible sensación que nos viene acometiendo a cada nueva iteración, siendo de manera harto evidente una nueva edición (lo de «sexta» queda en apócope por motivaciones puramente comerciales). Apostillaba o comentaba, mejor dicho, esa extraña captación que uno barrunta en todo esto, lampedusiana que diría uno, esto es: cambiarlo todo para que nada cambie. Pero mutan muchas cosas, las más inapreciables si bien, aunque muchas otras son aclamadoras, como las decisiones a nivel de diseño creativo, con esa embadurnadora gazmoña tan posmoderna y políticamente correcta que gustará a muchos pero que a mí, personalmente, me repele.
Es que esta edición no es para mí, que me bajé del juego ya hace, debido a la deriva de sus actuales propietarios y a los cambios en mis gustos, una vez descubrí que la creatividad más salvaje y libre buscaba refugio en otros rincones de un mundo más ancho y largo que nunca. El juego es para vosotros, sí, vosotros: se ha moldeado a vuestra imagen y semejanza, es de hecho tan acomodaticio y simplón en su concepto como nunca antes, porque el mundo ha cambiado, para bien espero, y con él el juego. Podréis disfrutar del mismo y al tiempo engordar las arcas de Hasbro según preparan —y no se esconden— sus exequias para revivirlo —lampedusianamente de nuevo— ya conformado en un constructo digital, un moderno Prometeo que, a su vez, será connivente con el zeitgeist de una sociedad en constante redescubrimiento, mangoneada por este inicuo discurrir; pecando a la par del típico adanismo infatuado propio y recurrente en las narrativas de estas propuestas mercantescas perifrásticas, para así convencernos de que su afán es magistral. Y está funcionando. Y seréis afortunados de verlo, y yo de hacer exactamente lo contrario, seguramente porque me explotará el aneurisma aórtico más pronto que tarde, o eso espero, ya que estoy cansado de tanto respirar. Mi tiempo ya hace por saltar el muelle de los relojes y vacaciono en soledad en los pringosos afanes de una avenida con final, desembarazado de pedagogos y rodeado de idiotas. Es mi sino, y el vuestro, porque no os conformaréis con vivir eternamente. Mi armadura para la batalla final no será otra que aquellos libros hoy malditos por los revisionistas de salón, objetos que son hoy mera arqueología, en un mundo que se reivindica iletrado.
Resultará más que obvio que el cretinismo de un escultor, un músico, un artesano cualquiera, incluso un diseñador de juegos y su parejo director creativo, no altera en modo alguno la bondad —o maldad— de sus obras. Pero en ocasiones, y no pocas me atrevería decir, pueden inocular en nuestro riego sanguíneo la semilla del prejuicio, contra el cual es arduo batallar, pues como dijo Einstein, hoy «resulta más fácil desintegrar un átomo que un prejuicio». Y sería un necio engreído si me creyera libre de este mal, pues todos mis sofismas y razonamientos son embusteros por mi inherente capacidad para despojarme de estos estereotipos falaces. Si bien, en mi favor, decir que soy capaz de reconocer este mal y luchar por mitigarlo en todos mis quehaceres diarios, incluyendo este obtuso y malencarado escribir mío. Y es algo ímprobo, decía yo, más que nada por la machacona rutina de no pocos simoníacos reseñadores, que son en realidad alegres oficiantes de la empresa de marras empeñados en pontificar aleccionando a la pobre gente sobre las supuestas maravillas. Y es que, lo digo claramente, me repugna Hasbro y sus adláteres ejecutivos, en especial ese mequetrefe de Chris Cocks, tras la boutade mezquina y cobarde de la OGL, que todos habéis olvidado con inusitada rapidez. Pero yo aún tengo memoria, incluso con mi cerebro adolecido e irritado —y lo estará por meses aún—. El juego es hoy un puro enmarañamiento de estrategias de mercadotecnia tan burdas que sorprende la candidez con la que muchos se las tragan a gargantadas, algo que habla a las claras del nivel de crítica presente en buena parte de esta comunidad que nunca ha sido tal, instalada en el vértigo de la inmediatez.
Y yo ya les dejo, con su juego, y lo prologo nada más, y queda después la imagen desnuda, que es más que suficiente, porque decenas de reseñadores se revolcarán en sus páginas complacientes y satisfechos y sumisos. Y es curioso como, en esta sociedad postindustrial, profetizada ya mediado el siglo pasado en las prognosis académicas de Touraine o Toffler, la creatividad anda más industrializada que nunca. Es pues transformación, o emulación fabril las más de las veces. En este sentido, pudiera este juego, como artefacto de consumo hoy, haber sufrido un proceso de «desmodernización», tal como lo entendía Touraine, ensanchando la brecha entre la racionalidad del mismo (procesos y técnica) y la propia transcendencia del individuo (cultura, identidad). El juego de mis amores es ya, por definición, ajeno a mí pues. Queda en vuestras manos hasta que esa desmodernización, que siempre acontecerá sigilosa y artera, acabe por transformarlo en un algoritmo. Queda poco. Abrid los ojos y mirad:
Ya hemos mandado ejemplares a nuestro distribuidor Sombra, le hemos facilitado toda la información y esperamos que el día 13/9 todas las tiendas que así lo deseen puedan abrir la preventa de:
Toda la Inglaterra de la época victoriana se indignó por los brutales y horribles asesinatos ocurridos en la parte este de Londres, que hicieron que los últimos meses de 1888 se conocieron como el «otoño de terror«. Cinco mujeres fueron asesinadas y sus cuerpos horriblemente mutilados: parecería el resultado de un diabólico frenesí sexual.
Otros homicidios anteriores y posteriores se atribuyeron al hombre que, en sus cartas, se recreaba llamándose a sí mismo Jack el Destripador, pero es posible que se dedicara a sus macabros actos solo durante unas diez semanas, período de tiempo que bastó para convertirlo en leyenda.
128 páginas en b/n en rústica (cosido y pegado) con solapas.
Salida oficial será el próximo día 20 de Septiembre de 2024 con un PVP de 25€
Autor: José Carlos de Diego Guerrero
Edición: Pedro Gil
Corrección: Alejandra Gonzalez
Diseño Gráfico y Maquetación: Pablo Jaime Conill Querol «Zonk PJ»
Ilustración de portada: José Antonio Ávila Herrero
A continuación tiene una lista, incompleta a la fecha, de todos los módulos y suplementos que tenemos en cola de producción para nuestra línea de Clásicos de la Marca y Aventuras en la Marca del Este/Crónicas de la Marca. El orden en el que aparecen las diferentes obras es aleatorio y no tiene que ver con su orden definitivo de publicación, que puede variar ostensiblemente. Ah, comentar que el montaje de la portada que encabeza esta entrada es provisional, la magnífica ilustración de Jae Tanaka estará más centrada en el diseño definitivo ocupando el total del espacio (puede que también cambie el color de la misma).
Por un puñado de dragones (escrita)
El callejón inconstante (escrita)
Refugio desmoronado (escrita)
Salmanasar (suplemento) — escrito ya
Nirmala (suplemento) — escrito ya
La venganza de un mago cualquiera (escrita)
La Isla del Mono de Oro (mapa licenciado)
Los hijos del viento (escrita, ilustración de portada original en proceso, corrección)
Las dos aventuras que faltan de la trilogía de la lágrima de Zurâh (escritas ambas, una de ellas editándose)
Historias de Valion (escribiéndose)
La Torre del Hipopótamo
Un apacible descanso en el paso del vigilante (escrita)
El final de la leyenda (escrita)
El santuario de Kornephoros (escrita)
La espada del augur (escrita)
La torre de Sifanien (escrita)
La venganza de Steinkel
El Relicario Ebúrneo del fin de los días (con ilustración de portada, comenzamos a escribirla en breve)
Visirtán (suplemento) — Corregido ya, tiene portada, en maqueta en breve y a imprenta
Aventuras Orientales (suplemento) — Escribiéndose
Xorandor (campaña y suplemento) — Primer libro de tres ya entregado de la magnum opus de Diego Marqués Vega
Dos libros más de Xorandor (escritos), el segundo ya corregido y revisándose actualmente para su próxima maqueta, falta portada
Vermigor Gazetteer
“Dark Sun de la Marca” (nombre provisional, para campaña y suplemento), será diseñado por Diego Marqués Vega también
El Altar del nigromante loco (escrita, editándose, con portada ya bajo estas líneas)
La corona del nigromante (escrita)
El destino del Rey Mono (escrita, con ilustración de portada en visos de licenciar y faltan mapas)
La luz de Valion (escrita, corrigiéndose y casi a punto para maquetar)
Rituales oscuros (escrita, pronto en edición)
Tiempos oscuros en Dormunder (escrita y revisándose)
La fortaleza arbórea de los elfos de la bruma (escrita)
Isle of the Forgotten Gods (licencia), a falta de traducir
The Black Wyrm of Brandonsford (licencia), a falta de traducir
Dos entregas más de Beyond the Borderlands (licencia), a falta de traducir
Bestiario para Crónicas de la Marca (escrito por Javier y editándose) y La niebla (escrita y revisándose)…
También esperamos editar la versión en español, traducida, maquetada e ilustrada por Tania Herrero de su Pit of Blasphemy, editada originalmente para Mörk Borg en un Kickstarter exitoso hace unos meses.
A todas estas aventuras, habría que sumar algunas propuestas recién recibidas que hemos pasado también a editar y que se incorporan a la cola de producción. Estos módulos están ambientados en Marjalnegro y son Hasta que la muerte os separe y Aventuras y desventuras en Castillo Marjalnegro. Aprovechamos la ocasión para informar que el señor Fali Ruíz-Dávila se ha incorporado a nuestro equipo y hará las veces de coordinador de todos los contenidos que aparezcan para Marjalnegro, que aparte de los ya mentados, incluirá todo lo que adjuntamos a continuación, de manera provisional:
MN4 – El Yelmo Astado (aventura y gazetteer del Gran Reino, en proceso)
MN5 – La ciudad de la Magia del Sur (sandbox y gazetteer de Andalia, en las Southlands)
MN6 – Piratas de Vasa (aventura y gazetteer de Vasania, historia de los piratas, islas…)
MN7 – ¿Los Reyes Bárbaros? (aventura y gazetteer en el Lejano Norte, sin título oficial)
Aparte de todo estos, hay otros muchos productos para la línea que estamos considerando, y que no sabemos cuándo podrán pasar a la siguiente fase. Somos muy pequeños y estamos haciendo lo que podemos para barajar todo este contenido con la mayor calidad posible, aparte de mil problemas que tenemos en nuestro devenir diario, temas de salud y otros asuntos. También comentar que no descuidamos nuestras otras líneas, y seguiremos publicando material para Hardboiled, La Marca Estelar y Walküre, principalmente. Todo a su debido tiempo, cuando se pueda.
Hoy os traigo una reseña breve de lo que creo que es uno de los productos más esperados este año o al menos uno de los que más interés ha despertado. Un juego que amplia y extiende aún más si cabe el amplio universo Arkham Horror que creó hace ya bastante tiempo Fantasy Flight Games (FFG) y que a raíz del mismo derivó a un montón de líneas de juego de todo tipo, no sólo tablero, sino también de cartas y novelas, algunos de ellos no con el mismo nombre aunque era más que evidente la influencia y estilo de donde surgían, con especial atención al propio Arkham Horror primigenio, como a Las Mansiones de la Locura para esta reseña.
El primer producto de esta línea ya ha sido publicado en inglés y se trata de la Caja de Inicio. A primera vista destaca la edición y el arte, amén de sus elegantes líneas, que facilitan sacar los componentes interiores sin tener que volcarla. Si que habría preferido antes unos ojales en la tapadera para facilitar la apertura, pero manías de uno. Además los materiales o acabados se aprecian de una calidad más que correcta.
El arte es muy bueno, tras todos estos años, las líneas de Arkham Horror pueden presumir holgadamente de su arte original y fresco de los Mitos, y aquí no podría ser menos, usando, por ejemplo, para los pre-generados a personajes icónicos de estos juegos.
Lo primero que nos invitan a leer al abrir la caja es el manual de reglas, que a la vez hace de libreto de misiones. Llama mucho la atención el encuadernado del mismo, cosido sin grapa. Apenas 48 páginas. Emulando a sus hermanos mayores, nos van presentando la información como un juego de tablero moderno. Primero los componentes de la caja y después paulatinamente la aventura junto a las reglas, algo que ya hemos visto en alguna caja de inicio.
El sistema, me van a perdonar que no profundice demasiado, me gustaría darle otra leída con calma incluso necesitaría ver alguna mecánica en acción en mesa, porque hay alguna cosa que no me ha quedado clara de este «Dynamic Pool System«. Seguramente yo me esté complicando en las mecánicas sencillas que plantea.
Por un lado tenemos una pequeña piscina de dados que sirve al jugador para gastar y conseguir objetivos adicionales o salvar situaciones críticas como recibir heridas o perder cordura. Y por otro lado, tenemos muchas mecánicas que beben ampliamente de juegos de tablero más tradicionales como el movimiento, líneas de visión, incluso hay algunas mecánicas de algunos de los juegos que hemos mencionado como la resolución de puzles de Las Mansiones de la Locura y seguramente de otros juegos de la línea Arkham de cartas que no controlo demasiado.
La aventura está divida en tres actos con varias escenas cada una y todas y cada una de ellas explicadas poco a poco, con todos los componentes visuales necesarios, tablero, tokens, incluso nos viene una pequeña pantalla para el director de sólo dos paneles.
CONCLUSIÓN
Me atrevo a decir que estamos ante una buena caja de inicio para gente que no haya jugado nunca a rol, con muchas mecánicas que le sonarán de otros juegos de tablero, además de todos los componentes visuales, que le harán la transición más dulce al rol. Lo que si me genera dudas e interés es el cómo diantres evolucionará esta línea, como plantearán las futuras aventuras, quiero decir: ¿habrá un libro básico o será otra caja con componentes para poder hacer tu mismo aventuras? ¿las aventuras vendrán con todos los componentes y ayudas visuales?
Como conclusión final, me atrevo a decir que es el eslabón que necesita todo fan de Arkham Horror para unir los juegos con todos sus componentes en uno solo… y el rol como el mejor medio para ello, como la ensambladura más versátil.