Me gustan los videojuegos en los que hay consecuencias reales de tus actos. Y lo cierto es que es complicado encontrarlos, porque normalmente las consecuencias son una plétora de variacines estéticas en determinados momentos de la trama y el sempiterno mensaje (ya meme) de “esta persona lo recordará”. Con el paso del tiempo he aprendido a perdonar esas promesas incumplidas pero también a celebrar cuando una obra realmente intenta lograrlo. Y es evidente que esto es más alcanzable si hablamos de un título chiquitito como este mismo Triage que vengo hoy a presentarles.
Opera prima de los vermonteses 5’Digital (se pronuncia Five Foot Digital), creo que estamos ante una obra claramente inspirada en los míticos Pathologic. No hasta el punto de llamarlo pathologic-like como he visto por ahí, pero sí viendo que claramente se inspira en su diseño, en la existencia de una plaga misteriosa y en nuestro papel como médicos para tratar de curar a los enfermos. Estamos en un pueblo llamado Stagmarch, somos el único doctor disponible y los aldeanos están enfermando y mutando por culpa de una enfermedad indescriptible. El acceso a medicina es limitado, por lo que no podremos salvar a todo el mundo, y a medida que los días pasan irán empeorando y muriendo. ¿A quién salvaremos, qué vida es más importante para la comunidad?
Como digo, me encanta que la propia propuesta del juego se base directamente en la elección y que quiera ponérnoslo difícil. No es exactamente lo mismo, pero en cierta medida me recuerda a lo que hace Vampyr con los habitantes de su Londres y sus “pilares de la comunidad”, un elemento que funcionaba fantásticamente bien al además relacionarlo con la propia dificultad del juego. Una partidilla a Triage dura muy poquito y además es gratuito, así que si se animan espero que me cuenten en los comentarios qué tal fue.
Un «thriller psicológico cinemático en primera persona», así definía Yanghe Wang, el director creativo del nuevo estudio shangainés Pollard Studio, a Karma: The Dark World en el blog de PlayStation poco antes de su desembarco. Y la verdad que acertaba de pleno, poco hay de humo en aquella afirmación de hace tres meses. Quizá, incluso, se podría añadir algo más: terror, ciencia ficción, distopía.
Las referencias de Pollar Studio son firmes, y muchas reconocidas por el mismo Wang; otras, intuyo, por la impredecible convergencia cultural. Por nombrar unas cuantas que se me han venido a la cabeza mientras jugaba: 1984 y George Orwell, la poderosa sombra de P. T., el recién fallecido David Lynch, The Stanley Parable, What Remains of Edith Finch, body horror, Phillip K. Dick, Limbo, grandes e infravalorados títulos recientes como In Sound Mind y el oscurísimo terror corporativo de Thomas Ligotti en trabajos como Mi trabajo todavía no está acabado.
Todo eso y más (he nombrado solo algunas de las que se me han venido a la cabeza mientras jugaba) convive en Karma: The Dark World, ópera prima del estudio chino. Y lo hace con elegancia, en armonía, sin apenas inoportunos desentonos. Desde los primeros compases (narrativos, audiovisuales, lúdicos) es patente la rabiosa intención de huir de la indeseada categoría de «videojuego genérico».
El título nos sitúa en una ucrónica Alemania del Este en la Guerra Fría, donde una corporación, Leviatán (nada sutil referencia a Hobbes), es el Estado. Allí, el ciudadano común tiene una tele donde debería tener una cabeza y existe un Departamento del Pensamiento que puede investigar los recuerdos de sus acusados. La crítica social es omnipresente, sobre todo al sistema de crédito social chino.
Nuestro avatar, Daniel, despierta en un hospital sin recordar nada, y tras encontrarse con la única persona (un anciano) que parece saber algo de lo ocurrido, comienza un viaje por sus recuerdos y los de otras personas implicadas en la trama para desvelar los acontecimientos. La palabra que da nombre al juego, ‘karma’, no es baladí, y refiere directamente al concepto de las religiones dhármicas (ojo, al de las religiones dhármicas no al manejado popularmente, tipo No culpes al karma de lo que te pasa por gilipollas). No necesitas haber leído un libro de budismo o hinduismo para jugar al juego, pero sí vienen bien unas nociones básicas, sobre todo de cara al desenlace de la historia. Por otro lado, esto último le da también un brillo especial al juego que no le podría haber dado un estudio que no fuera de Extremo Oriente, contribuyendo al énfasis de lo local, eso sí, sin dejar de salirse de la globalidad (¡karma en la República Democrática Alemana!).
Y el experimento, como decía, sale fenomenal, especialmente si le sumamos las cualidades lúdicas y otras tantas. Karma: The Dark World busca conscientemente la personalidad, destacar, y lo consigue. Más allá de alguna huida a la carrera, no hay acción, no hay combate, y alguien al que le encantan los juegos de acción y de combate, os dice que es la mejor decisión de diseño que se podía haber tomado.
Básicamente es un walking simulator al que se le van añadiendo mecánicas en una confortable variedad de situaciones físicas, ambientales o incluso líricas, sin renunciar a algunos de los elementos tradicionales de los triple A, como «jefes finales», que los hay, pero desde luego a su manera. En este sentido, el de no despreciar lo aprovechable que hay en el diseño de las grandes superproducciones, se une a otros juegos indies fantásticos (pero intuyo con menos presupuesto) como Mullet Mad Jack.
En general, el diseño tiende a buscar más la expresividad que la «diversión», y lo entrecomillo para que se entienda. A veces, con el debate surgido tras la oleada indie, se suele decir que los videojuegos no tienen por qué ser divertidos para justificar ciertas decisiones de diseño, pero en realidad, si se ha cavilado sobre el diseño, no creo que ningún videojuego deje de ser divertido, porque dejaría de ser juego. Otra cosa es que sea feliz o bonito, pero puede seguir siendo divertido a pesar de ser difícil, mustio, sencillo, oscuro o corto.
Esa expresividad tiene momentos sublimes, como uno en el que lo único que tenemos que hacer es meternos por unos minutos en el sinsabor de realizar una labor administrativa repetitiva (muy a lo Papers, Please), como firmar documentos con un sello y, cuando empiecen a aparecer signos de cansancio, tomarnos la droga de turno (el soma de esta distopía) para seguir felices, laboriosos y contentos. Hay más, pero es mejor descubrirlos por uno mismo.
Otras mecánicas son los puzles. En este aspecto, en muchos casos se muestran muy conservadores, con los típicos rompecabezas lógico-matemáticos muy afines a los diseñadores y programadores más apegados a la tradición. En otros tantos, sin embargo, nos veremos arrastrados a puzles de comportamiento, al más puro estilo P.T., donde es más importante estar atento a lo que ves y escuchas que a deducir un patrón numérico.
Destaca, desde luego, una dirección de arte espectacular: tanto en la elección de paletas de colores, como en la sintaxis de acciones y reacciones o el pulido general, las visuales son las responsables de crear una experiencia estética que te devuelve a esa sensación de maravillarse. Si no recordabas bien esa emoción, Karma: The Dark World está aquí para recordártela. En este sentido, el trabajo de Pollard Studio en todo lo tocante al post-processing es una verdadera maravilla, hasta el punto de que te parecerá estar experimentando por primera vez algunos de los efectos, si es que no es así; un buen sabor que no decae y persiste hasta el final del juego.
Y, por si fuera poco, es un juego corto que puede completarse en menos de diez horas: en un mismo día, apurando, o en dos sesiones perfectamente. Tiene un timing perfecto, porque cinematográfico como quiere ser, esta duración, si bien sigue siendo desproporcionada a la de una película, se asemeja más a la experiencia fílmica que a la duración de una serie de quince temporadas.
Respecto al guion, a la historia, se muestra fornido en general, tanto en su desarrollo como en la coherencia, aunque quizá sea muy dependiente en emular lemas de distopías célebres, 1984 sin ir más lejos, aunque ellos mismos reconocen que ha sido una influencia determinante. Lo memorable de las palabras y los diálogos, por tanto, da muestras de ser mucho más manido, más habitual, menos imprevisible.
Lo mismo ocurre con la resolución final.
En La ciencia de contar historias, Will Storr dice que «la lección que aprendemos de las distintas narraciones es que no tenemos ni idea de lo equivocados que estábamos». La historia de Karma: The Dark World intenta chafar nuestras expectativas, nuestras predicciones, y también hacernos reflexionar sobre una gran cantidad de temas personales, sociopolíticos o de otra índole. El problema es que terminamos por descubrir que algunas de nuestras intuiciones no estaban tan equivocadas. Y esa cruda crítica social del comienzo termina por sucumbir (y aquí abraza de nuevo la influencia de los triple A) a una gran traca final en la que se centran en temas más tradicionales, como la familia o el amor, en un histriónico frenesí melodramático que recuerda al peor Kojima.
En cualquier caso, no debe caber duda de que el título de Pollard Studio es uno de los lanzamientos más especiales que se han producido en los últimos años y, desde luego, una causa ineludible para no perderles la pista.
¡Muy buenas, gente! Finalmente, tras el percance por el apagón, hemos logrado grabar un podcast express correspondiente al mes de abril.
En él me acompaña Javier Alemán para hablar de un montón de cosillas que estamos viendo y jugando últimamente. Empezamos con un picadito de juegos protagonizado por South of Midnight, Nine Sols y Split Fiction. Después charlamos sobre la adaptación a anime por parte de Netflix y Adi Shankar de Devil May Cry.
Para terminar, Javi nos hace una review del popular Clair Obscur: Expedition 33 (mejor nombre de la historia)
Perdonad por el retraso y muchas gracias por vuestro apoyo!
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¡Muy buenas, gente! ¡Ya podéis escuchar en abierto el podcast de marzo!
Hoy dedicamos el programa al concepto de “Pensar sobre videojuegos” a raíz del comentario de uno de los miembros de nuestro Patreon (gracias Paeu).
Es un tema complejo en el que nos enredamos bastante. ¿Es mejor pensar en videojuegos o centrarse en jugar? ¿Hay juegos que invitan más a la reflexión? ¿Qué pensamos sobre la interpretación que hacemos de ellos? ¡Esperamos que no se os haga demasiado denso!
¡Gracias por el apoyo y esperamos que disfrutéis del programa!
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La noche es más segura que el día, excepto por ellos. Vagan por las calles, tocan a tu puerta y con una sonrisa empañada por un falso nerviosismo te agradecen tu hospitalidad. Ellos son el peligro que acecha, ubicuo y elusivo, en No I’m not a Human, un juego que se estrenará próximamente pero que ya dispone de una demo en la antología de terror Violent Horror Stories.
Desde el incierto terreno en el que se sitúa el título, en el que flota, amenazante, la inminencia del apocalipsis, la mirada se antoja como un artefacto central en la narrativa: un elemento que no solo discierne y juzga, sino que ejecuta su desesperada hegemonía. Este aspecto establece un paralelismo con otro videojuego, Papers, Please (desarrollado por Lucas Pope), trazando a partir de ambos un diálogo conjunto en torno a las políticas de la mirada, sus jerarquías y sus violencias.
Tanto en No I’m not a Human como en Papers, Please la vista se establece como el sentido fundamental, ya sea para la supervivencia o para el buen hacer de un funcionario fronterizo. En el primer título, un relato sobre el mundo a las puertas de su final, nuestra vida depende de detectar correctamente, entre quienes acuden a nuestra casa en busca de refugio, a los “visitantes”: seres en apariencia humanos que albergarían unas viles intenciones. Papers, Please, por su parte, sitúa su trama en un puesto fronterizo de la república ficticia de Arstotzka, donde se nos encomienda la tarea de controlar el flujo migratorio como inspector. El ocularcentrismo imperante en nuestra sociedad se abre paso aquí, en los singulares contextos de cada historia, para revelar su poder, pero también para diseccionar los mecanismos de este y esbozar su insidiosa lógica.
La mirada identifica. La mirada clasifica. El mirar es un acto atravesado por sesgos, convenciones y jerarquías; es, como apuntaba John Berger en Modos de ver, “un acto de elección” – elegir qué ver, qué no ver, cómo ver – . Los juegos citados colocan a la jugadora en un rol en cierto modo privilegiado, puesto que ostenta el uso de la mirada en tanto sujeto con una agencia relativamente plena, en contraposición a los asustadizos errantes que buscan asilo o a las personas sometidas a un férreo régimen burocrático, cuya mirada queda suspendida o relegada por su dependencia y vulnerabilidad frente al personaje principal – necesitan algo de él, un refugio temporal o un permiso para pasar la frontera – . Las condiciones narrativas de ambos videojuegos alientan la aparición de una jerarquía automatizada por la alteridad: en Papers, Please, ese “otro” está encarnado en los supuestos enemigos de Arstotzka, los ciudadanos de sus países vecinos o los criminales o rebeldes que buscan la desestabilización del sistema; en No I’m not a Human, en los denominados “visitantes”.
En la construcción de la otredad de los antagonistas de este último título interviene claramente la deshumanización, un proceso que entraña la reducción de sus identidades a una etiqueta (“visitantes”) que les homogeniza y les define a partir de un rasgo concreto. No es necesario ahondar demasiado para hallar en esta representación una analogía en torno a la alteridad desde la que se mira a quienes vienen desde fuera de nuestras fronteras, “visitantes” o migrantes provenientes de un remoto lugar y cuyas motivaciones son pinceladas como un malicioso plan que será ejecutado en tu hogar. En este juego, al menos en su demo, la pantalla de inicio exhibe un título dinámico que genera un sinfín de variaciones y en el que se expone la ilegibilidad de la identidad de los visitantes, exponiendo su no-humanidad: “I’m not a human, I’m a 6lk8kk. I’m not a human, I’m a qlc&/^”. Estos nombres, crípticos y extraños, como aparentes galimatías, constituyen quizás, más allá de eso, un desafío al lenguaje humano de la identificación, un desafío que invoca el miedo a lo indescifrable, lo incomprensible y lo desconocido desde una postura que no tolera la relatividad.
Al hilo de esta noción de la mirada como dispositivo de clasificación, Papers, Please se moviliza en un terreno también idóneo para analizar este fenómeno: el de la burocracia. La vigilancia burocrática se prueba en este título como una cercanía turbadora y unilateral, en la que quien es observado y examinado, es clasificado en base a números, categorías y en definitiva, códigos que regulan la existencia y la legalidad de esta. Esto nos remite a la descripción de Michel Foucault, en su obra Vigilar y castigar, acerca de las acciones que determinan el funcionamiento de las instituciones de control de individuos (entre las que podríamos añadir a los puestos fronterizos como ejemplo): “la división binaria y la marcación (loco-no loco; peligroso-inofensivo; normal-anormal)” y “la asignación coercitiva, la distribución diferencial (quién es, dónde debe estar; por qué caracterizarlo, cómo reconocerlo; cómo ejercer sobre él, de manera individual, una vigilancia constante, etc.)”. En el puesto fronterizo de Arstotzka los criterios de admisión varían con frecuencia: en un primer momento quienes deseen cruzar la frontera solo necesitarán un pasaporte válido pero, en base a las volátiles condiciones políticas y económicas de la república, los documentos requeridos irán aumentando (en cantidad y en especificidad). Pese al amplio abanico de documentación que regula a las personas que pretenden cruzar la frontera del país, el sistema impuesto en ese control de inmigración continuará rigiéndose por un implacable binarismo (aprobado – denegado) que no solo se desvelará como deshumanizante, sino como insuficiente en su moralidad.
Este discurso sobre la categorización se refleja también en una exploración más física de la hipervigilancia, la cual trasciende la mera legalidad documental para encarnarse en los cuerpos. Durante la rutina de exhaustivos controles y revisiones de Papers, Please, son muchas las ocasiones en las que la mirada es forzada hacia la corporalidad de los NPCs: fotografías en el pasaporte que no se corresponden con la apariencia presente, exámenes de huellas dactilares que no concuerdan o un peso en la báscula que no es el mismo que indican los documentos. La vulnerabilidad de los cuerpos de estos personajes se somete por completo al escrutinio del poder, siendo leídos e interpretados en base a sus normas. Es en este procedimiento en el que se produce esa “marcación” a la que aludía Foucault y sobre la que encontramos un lúcido ejemplo en la vigilancia de género que se realiza en esa pequeña cabina. En alguno de los días en los que transcurre la trama, una persona con una expresión de género femenina cruza nuestro puesto. El sexo que aparece en su documento de identificación es, sin embargo, masculino. Al interrogarle, de forma algo áspera (“¿Eres hombre o mujer?”), la opción de realizarle un escáner aparece. El juego nos induce a encontrar en las imágenes del escáner, en ese desnudo, la prueba de una discrepancia que se situaría en el cuerpo, en los genitales. Esta persona, una mujer trans aparentemente (el juego no lo explicita), acaba obteniendo el permiso para pasar cuando se descubren unos genitales que corresponderían con el sexo masculino, pero resulta difícil obviar la violencia que subyace a este acto. El escáner es una herramienta que aparece en el videojuego tras un atentado terrorista, como una manera de frenar los ataques al detectar bombas bajo la ropa. No obstante, las veces en las que es usado están rodeadas de un aire de tensión y de transgresión de la vulnerabilidad; las preguntas o protestas de las personas ante este procedimiento son interrumpidas bruscamente, los controles resultan completamente arbitrarios, y la intrusión a la corporalidad difícilmente se justifica, planteando así una dubitativa política de consentimiento.
No I’m not a Human también eleva la hipervigilancia de los cuerpos a una mecánica esencial de su gameplay. En los informativos que el protagonista ve cada día advierten: lucen como nosotros, pero no son nosotros. Las señales que diferencian a visitantes y humanos nos redirigen a la fisicalidad (dientes, uñas, ojos…) y en este caso, además, a una apariencia demonizada, con imágenes distribuidas en televisión que ilustran a estos personajes como seres deformados de perverso semblante.
Si hay algo que resulta especialmente conveniente para la aproximación a la mirada de estos títulos es su perspectiva en primera persona. Hay en este primer plano un ajuste consciente de la distancia simbólica que separa a protagonistas y personajes, una jerarquización sujeto-objeto o, dicho de otra forma, una organización de privilegios y subalternidades. Esto se enfatiza en el hecho de que los protagonistas de ambos videojuegos no dispongan (apenas) de rasgos físicos en pantalla y que los que aparezcan resulten tan asépticos como impersonales – en No I’m not a Human vemos las manos de nuestro personaje al sostener el arma con la que interroga a los visitantes; en Papers, Please, tan solo una voz distorsionada por la megafonía y una única frase constantentemente repetida: “Papers” -. Ellos permanecen fuera, a una distancia prudente que permite una idónea posición (vertical, superior a los NPCs) desde la que verter su mirada. En estas elecciones de perspectiva se manifiesta ese “ojo recto” que Marta Pascua trata de deconstruir en su ensayo El ojo torcido: La mirada disidente del feminismo queer. Ese ojo encapsula una forma de ver desde el privilegio, de mirar desde la “verticalidad falo-logo-heterocentrada”. La autora se sirve también de un enfoque crip para conceptualizar su teoría en torno al régimen escópico, y encuentra en las metáforas de las miradas discas ese resquicio desde el que desafiar la rectitud del sistema. El espacio que estos videojuegos reservan a esas miradas, a ese “ojo torcido”, es, no obstante, bastante reducido y conlleva, por lo general, consecuencias negativas para la jugadora.
En el contexto de los títulos citados, el “torcimiento” de la mirada es una alternativa entrelazada a los dilemas morales que se plantean. En estos casos, su manifestación es la de una ceguera (intencional o accidental) ante los signos que el sistema determina como discordantes. A pesar de que No I’m not a Human presenta este aspecto en tan solo esos instantes de duda al interrogar a un potencial visitante, en Papers, Please esta cuestión resulta más compleja y se encuentra integrada de forma central en la trama y mecánicas del título: no solo hay momentos en los que verse ante la posibilidad de aceptar sobornos con los que ignorar una documentación falsa o un evidente intento de contrabando, también las historias humanas de quienes migran hacia otro país nos conducen a un complejo debate moral que enfrenta la fría racionalidad del régimen con la humanidad que este aplasta.
Estos escenarios en los que se cuestiona la falibilidad o la “rectitud” del ojo de la jugadora son además una vía mediante la cual ambos juegos ponen en entredicho la hegemonía de este y nos devuelven la mirada, bien a través de una visión visceral de las consecuencias de nuestras decisiones (los sanguinolentos cadáveres pixelados de los personajes asesinados en No I’m not a Human), o bien mediante la alusión a un panoptismo que trasciende el rol privilegiado de quien juega (en Papers, Please nuestras acciones están mediadas por normas inflexibles cuya transgresión entraña sanciones o, en el peor de los casos, nuestra detención).
Desde el papel protagonista (y privilegiado) de estas historias, estos títulos se permiten realizar una radiografía que capta con agudeza los entresijos morales, políticos y sociales que convergen en la mirada. Esta, como instrumento de poder, opera desde un rol central en unas narrativas que revelan con viveza un régimen en el que la mirada hegemónica despliega su control ineludible. Los rincones de resistencia a esta refutan, sin embargo, la humanidad o incluso la legitimidad del ojo del statu quo.
Debo confesar que hasta hace relativamente poco, no era un gran fan de los roguelikes o roguelites. El hecho de hacer partidas que sí las pierdes, no progresas ni desbloqueas nada, no ha ido mucho conmigo. No puedo negar que he caído en las redes de más de uno, pero más como quien hace un sudoku por pasar el rato que por puro gusto. Eran mi forma de desconectar un rato, sin involucrarme demasiado con lo que pase en el juego. Aunque hay roguelikes tan caóticos que necesitan tu atención constante pero total, al final es solo una run. ¿O no? Y esa es la gran mentira que todos nos hemos contado jugando al género de las runcitas. Por motivos del azar y la falta de tiempo para jugar en largas sesiones, Slay The Spire fue el elegido para enamorarme de ellos. Ahora, ya no los veo como un entrante de los videojuegos, sin menospreciar a los entrantes, que algunos salvan comidas enteras. Desde entonces, siempre estoy al acecho de cuál puede ser el siguiente en el que caiga atrapado. Siendo Balatro el más reciente, el nivel de expectativas es bastante alto. Pero desde ATICO games, han sabido regalar una pequeña joyita que todavía está en Early Access, pero que promete, y mucho.
Die In The Dungeon, es el juego en cuestión. Uno que en realidad ha salido de itch.io, solo que añadiendo un Origins al final del título. Y es que, después de enamorar con esa ranita y su “construcción de dados”, poneos un pin mental a esto, decidieron crear una versión más completa. Me perdí esa versión de itch.io y aún así lo sumé al carro, para mis gustos fue suficiente con ese buen pixelart y ser un roguelike con miga. Todo bajo una temática tan anfibia, el personaje es una rana, pero los enemigos son insectos, así que me resultó irresistible probarlo. Que por cierto, para quien quiera darle un tiento de forma gratuita todavía se puede descargar su versión Origins, desde itch.io al menos, y así probar cómo va la cosa.
Ahora sí, presentados todos, podemos desgranar un poco lo que hace Die In The Dungeon diferente, porque sí es un roguelike deck-builder. Uno, que en un primer vistazo, puede parecer que es otro más, por el mapeo en salas de una forma parecida a otros del género como Slay The Spire -es decir, que hay un mapa en el que vas progresando por salas diferentes en la que te esperan, enemigos, eventos, tiendas…-. Un poco lo clásico se podría decir, el girito viene en el combate, porque aunque veas a esa ranita tan inocente, puede llegar a pegar unas hostias como panes gracias a los dados. Ya que, recordando el pin mental, el que os he dicho en el párrafo anterior, el combate en Die In The Dungeon consiste en construir un mazo, pero de la misma manera que harías en otros. Aquí los mazos no son con cartas, sino que son mazos de dados. Al principio tengo que reconocer que me hacía recordar a Dice the Dungeon y a SpellRogue, juego del que ya hablé en esta casa. Así que, esto no es lo novedoso. El girito es como los usas. Para ello, los tienes que colocar en una especie de tablero. Y en función del sitio en el que los coloques y del tipo de dado, se sumarán unos con otros haciendo sinergias que te hacen sentir un maestro del ajedrez. Sí, lo sé, suena muy complejo, aunque el juego se encarga de que no te resulte difícil con su tutorial y sus primeros niveles. Eso sí, tampoco quiero engañar a nadie, porque el juego te hace estrujarte un poco de más la cabeza para hacer la jugada más óptima aprovechando los dados.
Habiendo mencionado la principal diferencia, puedo decir que el resto, se parece más a lo que ya hacen sus hermanos del género roguelike. Aunque todo con su propia personalidad. Antes de empezar una run, eliges a tu rana representante, siendo cada una de su padre y de su madre. Cabe mencionar que, de momento hay 3, en el estado de early access, en la hoja de ruta planean aumentar el número. Esa primera decisión de qué rana escoger, te condiciona más que nada en la reliquia con la que empieza el personaje, los dados con los que venga de serie y la forma del tablero. Una vez elegido, ya vas al lío. Sí es tu primera vez, mejora usa el tutorial que está muy bien explicado. Aunque donde vas a aprender como funciona todo es improvisando sobre la marcha, por lo que no te cortes. Al empezar tú primer combate, tu ranita sacará unos dados de la bolsa, que sería lo que un mazo a una baraja. Los dados con los que empiezan, suelen ser básicos, para atacar, protegerte o curar. Y no me olvido de la maravilla que da pie a las jugadas: los dados especiales y/o de mejora, con estos empieza todo.
En el combate, en todo momento ves lo que va a hacer tu cuco enemigo, aunque eso sí, en serio los diseños son bastante monos. Así que con esa información y con los dados que te han salido… Toca la “elección de carta”, o lo que es en este juego, la elección de dado. Aquí está la magia, porque hay dados con los que puedes hacer absolutas barbaridades, desde multiplicar a copiar a otros dados. Limitado por eso, que sin limitaciones te sentirías la mejor rana del estanque desde el inicio y no sería muy satisfactorio. Las limitaciones vienen del clásico maná/energía de los juegos de cartas. Cada dado cuesta una cantidad de energía, por lo que sí solo tienes 3 de energía, no vas a poder usar todos los dados. Además de tener espacio limitado en el tablero, los dados de mejora limitan donde puedes poner los dados para obtener la mejora… O incluso huecos ocupados por dados de los enemigos. Vamos que no te lo ponen fácil ni un poquito.
Por sí sientes que hay poca variedad con el tema de los dados, no te preocupes, que aparte de las versiones básicas, hay otras con efectos añadidos. Sin contar con las que puedes añadir tú en las tiendas de mejora. Infinidad de posibilidades. Y no solo en los dados, porque también tienes que sumarle las reliquias, que son objetos especiales que te hacen mejorar en la run. Sí has jugado a Slay de Spire o del estilo ya las conocerás a qué me refiero, si no, son bastante simples de entender jugándolo. Estas reliquias las conseguirás de enemigos elites, tiendas, eventos o jefes finales. Las hay que son simples y otras que son superútiles. No quiero hablar de más porque hacer estrategias y sinergías es algo que quieres experimentar por ti mismo.
Toda esta mezcla de dados, artefactos, personajes… Crea en Die In The Dungeon las famosas “infinitas posibilidades” que a tantos nos engancha. Me gusta mucho que no tengan ese tipo de limitación en las partidas, porque en otras propuestas puedes encontrarte con los típicos rankings de qué ítem/arma u objeto es mejor para ganar, y en este no lo he notado tan así. Si no que las sinergias rotas te las cocinas tú mismo. Es verdad que eso puede costar que resuene con algunas personas, pero a los que les guste el rollito como a mí, verán que hay una mina de oro. Eso sí, por muy pasado que puedas ir, que no se te suba demasiado a la cabeza, que los enemigos no son esponjas de vida, que pegan duro. Además de los golpes de realidad, en los que te das cuenta que igual no deberías haber cogido cualquier dado sin mirar sus caras y me ha salido rana. Lo digo por experiencia.
Como último punto a mencionar, es uno que para mí es importante en estos juegos y es el tema de frustración y repetición. Está claro que lo de tener variedad para hacer posibilidades está guay, pero sí es frustrante, lo mismo a la tercera partida, ya que te quieres bajar del barco. En eso, Die In The Dungeon, cumple y con nota. Tiene un sistema muy inteligente con sus dados y “la mala suerte”. Cuando eliges un dado, en todo momento cuantas caras tiene y sus valores. No son dados del 1-6, sino de que lo mismo tienes un dado de 4 lados y sus valores son 0-4-4-2. Así que aunque haya un cero también siempre te pueden salir dos 4. Es más, sí quieres jugarlo en modo calculadora humana, el juego te dice la media que hay de todas las caras, por si te quieres acoger a las “probabilidades”. Si a eso le sumas que los dados que usarás en la partida, los eliges tú… Acabas por darte cuenta, que no es tanto un “la suerte está echada”, sino que te la creas tú con tus decisiones. Esto de verdad que es algo que se agradece, porque no notas que esté siendo injusto por la falta de “suerte”, si no te hace ser más consecuente por lo que has elegido, así que sí has cogido un dado que igual era un poco pocho hay que apechugar. Por si eso fuera poco, tiene un último añadido para la sensación de injusticia, como son los dados de mejora. Porque un dado que vale 0, no cuesta energía y lo puedes poner en el tablero con uno de mejora que sí le dé valor, haciendo incluso un 0 siempre sea útil. Y si no, siempre tienes la opción capitalista de la tienda, donde pagando puedes modificar el valor de las caras de un dado. Literalmente puedes trucar tanto el azar que tengas un dado con el mismo valor en sus caras. Vamos que por posibilidades hay tantas como ganas tengas de experimentarlas. Incluso está planteado el casual de hincharte a coger dados y que no te salga el “Bueno”. Sí eso te pasa, déjame decirte dos cosas. Primero que no estás solo, yo también peco de coger casi todos los dados que veo en lugar de saltarlos. Y segundo, tienes un sistema para robar un dado extra en tu turno. Sí hago tanto hincapié en ello, es porque en estos detalles es donde se ve sobre todo la brillantez de como está planteado. De nuevo, repito que es un sistema muy bien pensado y muy inteligente. En la preview de Spellrogue, mencioné que hacía sus triquiñuelas para no sentirse tan injusto, pero no tenías la sensación de que la situación estuviera bajo tu control. Aquí, en cambio, sí te vas al hoyo, probablemente te lo habrás ganado.
En cuanto a la repetición… Pues es un roguelike, así que el juego va de repetir probando diferentes opciones. Es posible que sí ya de por sí no te gusta el género, este tampoco lo vaya a hacer. Las partidas se hacen bastante amenas y la sensación de progresión es constante, no he dejado de desbloquear nuevas reliquias. Es cierto que sí eres muy completista te vas a encontrar con el techo que supone jugar a un Early Access, porque puedes ponerte relativamente rápido al día con los logros y el contenido. Así que sí eres de los que te gusta estar viendo contenido nuevo en cada run por ahora tendrías que esperar. En alguna partida se me ha repetido algún evento, aunque para mi gusto personal no es molesto. Al menos en el momento de escribir esta preview.
Para todos aquellos a los que estás palabras les haga resonar esa zona del cerebro, creedme no os está mintiendo. Es una joyita que funciona muy bien, se ve muy bien y suena muy bien. Porque los gráficos pixel art están muy bien conseguidos, todo se ve muy cuco con personalidad. Y las canciones no se quedan atrás, hacen muy amenas las horas que quieras dedicarle. Con todo eso, a aquellos todavía indecisos por estar en Early Access, dejadme deciros, que sí, es normal que haya dudas y prefiráis esperar. A todos nos gustaría tener todo el contenido y no tener que estar esperando y que haya cambios sobre lo que ya has aprendido, pero lo que hay aquí lo vale. Solo queda esperar que desde ATICO games pulan esta gema el tiempo que necesite para tener a unas ranas como come horas del gentío.
¡Muy buenas, gente! ¡Ya podéis escuchar en abierto el podcast de febrero!
Hoy retomamos el tema de Re-jugar con la compañía de Javier Alemán para responder también a todos los comentarios que dejó la comunidad al respecto.
Después, hacemos un breve repaso a la trayectoria de Obsidian y compartimos nuestras opiniones sobre Avowed.
¡Gracias por el apoyo y esperamos que disfrutéis del programa!
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En el norte recóndito de Eora se hallan las Tierras Vivientes, un enorme islote plagado de criaturas salvajes, vegetación absurda y todo tipo de fenómenos que desafían a la lógica que gobierna el resto del planeta. Es la última frontera, un lugar que devora a los aventureros que se lanzan a hacer fortuna en sus extrañas ruinas y también de las pocas regiones que aún permanecen libres en la lucha entre las superpotencias militares y mercantiles que han ido esquilmando los demás continentes. Piratas, desertores, criminales, herejes… todo aquél que no tiene cabida se da cita aquí. También los soñadores, los que no tienen nada que perder y los que desean una vida distinta y nueva lejos de las imposiciones de sus culturas. Incluso, de alguna manera, hasta la presencia de los dioses y el tránsito de almas es distinto allí. Es un santuario de segundas oportunidades.
Obsidian Entertainment nace en 2003, creada por cinco ex-empleados de Black Isle Studios (subsidiaria de Interplay) antes de que esta última fuera a la ruina. Para otro día me dejo la historia de Black Isle, una impresora infinito de talento a la que debemos los Icewind Dale, Planescape: Torment, Fallout 2… La idea era seguir creando videojuegos de rol y subsistir en una industria que cada vez se hacía más difícil de manejar: una segunda oportunidad. No fueron comienzos fáciles y hubieron de subsistir a base de crear continuaciones de juegos de BioWare para distintos clientes (Knights of the Old Republic II para LucasArts; Neverwinter Nights 2 para Atari) y su primera propiedad intelectual propia no llegaría hasta 2010: el absolutamente increíble Alpha Protocol, videojuego de culto y un fracaso comercial cuya IP aún retiene SEGA. Ser una compañía de tamaño mediano es un auténtico desafío y para Obsidian sólo estaba la opción de seguir haciendo obras por encargo para otros publishers. Así llegarían Dungeon Siege III (Square-Enix), un Fallout: New Vegas (Bethesda) del que no cobraron bonus por un punto de menos en Metacritic y South Park: The Stick of Truth (Ubisoft). Podría parecer que más o menos se sostenían con cierta tranquilidad, pero la cancelación por parte de Microsoft del que iba a ser un juego de estreno para XBOX One (Stormlands) les supuso un golpe tan grande que tuvieron que despedir a cerca de 30 personas y, de nuevo, hacer lo que fuera para subsistir como compañía.
Esta serie de catastróficas desdichas coincidió en el tiempo con el auge de Kickstarter, y aunque en su momento no lo veían claro, viendo el éxito de Double Fine con lo que luego sería Broken Age, decidieron lanzarse a la piscina con Project Eternity. Pidieron un millón de euros y consiguieron cuatro, lo que les dio algo de aire y confirmó que había público para un tipo de juego que estaba de capa caída: los RPGs clásicos con punto de vista isométrico. De ahí acabarían surgiendo Pillars of Eternity y el mundo de Eora, por fin un universo propio con el que la compañía podría jugar todo lo que quisiera. Por el camino hasta el sobresaliente Pillars of Eternity 2 llegarían otros encargos como Pathfinder Adventures o Armored Warfare y otra IP propia que tristemente pertenece a Paradox Interactive: Tyranny. Este último me parece una tragedia que no sea propiedad de Obsidian, porque pide a gritos una continuación y es una masterclass sobre cómo hacer un videojuego en el que eres un villano sin dar vergüenza ajena. El problema fue que Pillars of Eternity 2 no vendió lo esperado, y de nuevo las aguas empezaban a zozobrar.
Si Avowed existe fue porque Microsoft compró a la compañía en 2020. No fue lo que se dice una adquisición hostil: la dirección del estudio ante el fracaso en ventas se puso a presentar el proyecto a distintas editoras con la esperanza de ser adquiridos para mantenerse a flote y fue el gigante yanqui el que finalmente se los llevó en la autosubasta. En su concepción inicial iba a ser una suerte de “Skyrim multijugador” y por suerte rápidamente se olvidaron de ese enfoque. En 2021 la compañía decidió darle otro cambio de rumbo y nombró a Carrie Patel como directora del juego, que optó por reducirlo en tamaño y hacer algo más contenido y manejable. Fue su primera oportunidad como directora de un desarrollo, y es a mi juicio un inmenso acierto por parte de Obsidian. Un poco antes lanzarían The Outer Worlds, una suerte de “Fallout propio” con Leonard Boyarski y Tim Cain (creadores del original) como productores, dándoles de nuevo la ocasión de revisitar su obra original, aunque fuera con un requiebro espiritual. Y también le precedió Pentiment, el proyecto de ensueño de Josh Sawyer, por fin realizable bajo el calor del dinerito de una multinacional.
Que no se me entienda mal, porque no estoy alabando a Microsoft por tener una estrategia de negocio acertada en cuanto a Obsidian. Jugando a Avowed, que es un videojuego obsesionado en muchísimos sentidos con las nuevas oportunidades, no he podido evitar sonreír para mí cuando lo comparaba con la historia de la compañía. En cierto sentido es una obra arcaica que piensa que un estilo de juego del que muchos nos hemos cansado todavía tiene cosas que decir, así que lo intenta. Varios de los personajes que pueblan su mundo también están buscando olvidar su pasado y empezar de nuevo allí, y uno en concreto nos anima continuamente a que tratemos de no juzgar a los demás, que hagamos lo posible por permitirles esa tabula rasa en su vida para volver a comenzar. Diría que es imposible no empaparse de ese mensaje a medida que uno escala, corre y explora todos los recovecos de las Tierras Vivientes y descubre la historia que hay en su estado actual, la razón de su caos y absurda locura. ¿Cómo no entender que la obra nos habla de algo así cuando nos presenta la muerte como ente generador, cuando los hongos se convierten en nueva vida con los restos de lo actual? Hasta su principal antagonista, un personaje menos que secundario en Pillars of Eternity 2, vuelve por aquí a intentarlo de nuevo. Avowed nos pregunta, o más bien nos grita: ¿merecemos todos una segunda oportunidad? ¿Un tercer intento? ¿Existe la posibilidad de ser otra persona, de salir de un ciclo interminable que no nos ha permitido ser quienes queremos ser?
Obsidian parece que en este tiempo lo ha merecido varias veces. Y a mí me preocupa cómo acabará la cosa con Microsoft cuando ésta decida cambiar por enésima vez su plan de negocio. De lo que no me cabe duda es de que Avowed merecía este intento. De que no sólo en Obsidian merecen más oportunidades.
Los vampiros son muchas cosas. Antes que nada son monstruos que se alimentan de sangre y viven (más bien existen) para siempre. El sol es anatema para ellos y dependiendo del relato puede que tengan una u otra debilidad relacionada con el folclore local. La cultura pop actual acentúa su naturaleza erótica, su entidad como criatura seductora y tentadora que prolonga su vida a cambio de la de sus víctimas. No es una lectura que a mí me disguste, pero sí que deja muchas veces atrás gran parte de la carga que sostenía durante su boom decimonónico: su existencia como monstruo moderno imbricado en el capitalismo y el imperialismo global. No por nada el vampiro solía ser un miembro de la aristocracia, y desde Marx hasta el pintor prerrafaelita Walter Crane han usado la metáfora del vampiro como directamente engranaje del capital. No crean que empiezo la crítica de Cabernet hablando de esto por nada, porque es un videojuego muy consciente de todas las aristas del mito y que, sorprendentemente, ha sido capaz de engarzarlas en su relato.
Elizaveta (Liza) Morozova es una mujer joven de un país indeterminado de la Europa del Este de finales del XIX. Lamentablemente no la vamos a conocer en vida, sino que el juego abre con su funeral. No sabemos muy bien qué se la ha llevado, y es en la elegía que le dedica su tío cuando empezamos a saber algo de ella. Una manera un tanto escabrosa de elegir unas primeras características para nuestra hoja de personaje pero que permite entender algo más sobre Liza y lo que aspiraba a ser en un mundo que desde luego no estaba hecho para las mujeres. Lo siguiente es la oscuridad y el terrible despertar de la protagonista, que vuelve al mundo en una oscuridad que parece que ya no le va a abandonar. Todavía no lo sabe pero le arde la garganta y está pálida como un muerto. Ya no está entre los vivos, y sin embargo se mueve y camina como ellos.
Pasado un pequeño prólogo que actúa como tutorial entraremos rápidamente en la propuesta jugable de Cabernet. Liza ha de sobrevivir alimentándose y aunque al principio se oponga, tarde o temprano tendrá que hacerlo. Sus estudios como médica han hecho que otro vampiro con la misma profesión la tome como aprendiz en una pequeña ciudad sobre la que depredan los suyos y que tiene una extraña organización horaria. En las primeras noches aprenderemos a movernos por la villa y a usar nuestras habilidades: convertirnos en murciélago para desplazarnos a zonas bloqueadas para quien no pueda volar, invisibilidad temporal o el clásico mesmerismo; la capacidad de hipnotizar a otros humanos que depende primero de que al menos hayamos intimado con ellos. Sin hipnosis no hay alimentación, por lo que estamos obligados a tratar con el resto de habitantes del lugar, queramos o no. La mayoría de ellos tienen también un arco personal que podemos recorrer, pero en la mayoría de casos no es necesario llegar hasta el final para tener la relación requerida para poder morderles. Es una mecánica similar a la de Vampyr, sólo que aquí le da aún más protagonismo al resto de personajes.
Es un loop jugable sencillo y que al principio nos deja familiarizarnos con todo sin agobios. Hay ciertas acciones que hacen que la noche avance hasta el amanecer, y ahí deberemos recogernos rápidamente porque si el sol nos pilla no ya fuera de un techo, sino lejos de nuestro ataúd, moriremos. Por suerte la mayoría de cosas que hagamos no requerirán de esa inversión, dándonos mucho margen para explorar la zona y conocer a los personajes. Los principales desafíos muchas veces van a ser conversacionales y ahí entran nuestras habilidades, que podremos mejorar con algunas interacciones y también leyendo libros sobre el tema (todos obras de la época que nos dejan una bonita cita al terminar). Y el propio juego avisa de si lo que vamos a hacer requiere de tiempo, dando mucho margen para elegir. Por tanto pasear y conversar; explorar y de cuando en cuando cazar o conseguir dinero para comprar la bebida sanguínea que da nombre al juego. Un último factor a tener en cuenta será ver cómo progresa nuestra moralidad, que también nos da acceso a distintas opciones de conversación. Podemos decantarnos hacia no olvidar de dónde venimos y recordar el juramento hipocrático (lo que el juego llama “humanismo”) o simplemente dejarnos de tonterías y abrazar nuestra nueva condición (“nihilismo”). No es que el juego cambie muchísimo, pero sí lo hace nuestra protagonista.
Hay que entender que la historia de Liza es tanto la suya como la de sus vecinos y su pueblo. Lo que empieza con un ligero encarguito de la Condesa que actúa como soberana del resto de vampiros del lugar va a acabar tanto en una aventura de autodescubrimiento como en una crónica de los alrededores. El guion de Cabernet hace que realmente te interesen su protagonista y la gente que tiene a su alrededor, respiren o no. Entre las situaciones que uno puede encontrar hay algunos clásicos del gémero vampírico, pero hay un verdadero esfuerzo por dotar de variedad a cada trama y por ubicar el relato. Muchas veces vamos a encontrar guiños o criaturas del folclore eslavo, pero también hechos reales y un contexto histórico en plena ebullición que va a explotar cerca del final. De hecho ese acelerón final en el que el juego empieza a mostrar todas las cartas que tenía escondidas me pilló un poco de sopetón pero también me encantó, creo que le da una dirección y un valor final al conjunto de su trama que no esperaba encontrar.
Que no se me malinterprete. Hasta entonces Cabernet era un cruce entre RPG y novela visual muy centrado en lo personal, en el descubrimiento de la noche por parte de Liza y su interacción con otros. Ya de por sí me estaba gustando, pero ese colofón y lo bien que se engancha al resto de la trama ha sido lo que ha hecho que me encante.
Diría que Cabernet es mucho más de lo que parece. El núcleo del juego es, por supuesto, el vampirismo de la protagonista. Pero a su vez no se queda en la superficie y aprovecha bien la época en la que está inserto para hablar de muchas otras cosas. Y lo hace con buen nivel de escritura, con un cruce interesante entre sensibilidad y crudeza que a mí me ha parecido profundamente eslavo, muy deudor de la literatura y cultura del mundo que quiere presentar. Es un muerto muy vivo que quiere, precisamente, recordarnos que todas las vidas son importantes y que no hay alternativas limpias ni atajos benevolentes frente a la barbarie. No lo hace de manera cínica sino ciertamente realista, y su tesis final es doble: no hay consumo ético bajo el capitalismo, pero también tenemos dentro de nosotros una semilla para mejorar la vida de la comunidad que nos rodea. Hasta los monstruos pueden hacerlo.
Hay un verano que es el último verano de tu juventud. El problema es que no lo sabes hasta que termina y, con el correr de los años, miras hacia atrás y te das cuenta de que fue ese. Ese último verano puede ser profundamente anodino o puede ser una orgía de excesos, y como siempre va a depender de tu extracción social. Quizá sea el verano que te pusiste a trabajar para ayudar en casa (y al final tuviste que seguir), o tal vez fuera el verano del último año de universidad porque hiciste un viaje con amigos a los que no has vuelto a ver tras ser aplastado por el rigor de la vida adulta. Y ya está, se acaba el verano y se acaba tu juventud.
Mientras jugaba a Keep Driving pensaba en mi último verano y también en esa novela generacional que es En el camino, de Jack Kerouac. A esta última le debemos gran parte de la obsesión hipster con los viajes en carretera y los grandes paisajes, con ir de punta a punta del país en busca de uno mismo mientras acompañan la música y todos los estupefacientes que uno pueda llegar a imaginar. Es una novela fantástica para leer durante tu último verano, o si acaso cuando ya ha pasado para darte cuenta de que lo fue. Desconozco si ha sido una de las referencias directas que los suecos Josef Martinovsky y Christopher Andreasson (YCJY Games, a los que aquí queremos mucho por Post Void) pero al final sus temas son tan universales y han permeado tanto en nuestra cultura que yo no podía parar de verla en las peripecias que iba viviendo y algunos de los personajes que me iba encontrando. Porque Keep Driving va de eso, del último verano de la vida de nuestra protagonista y de algo tan sencillo como debería ser cruzar tu mundo de una punta a otra para ver a tus amigos en un festival al que te han invitado.
Así que elegimos género, nombre, “profesión”, relación con nuestros padres, un coche y nuestro inventario inicial y ya está, a la carretera. Keep Driving nos da la bienvenida con una carretera que empezamos a recorrer según salgamos de casa y una banda sonora de grupos suecos que aunque no sean de la época (pretende ubicarse en los primeros dosmiles) sí que tienen un punto de rock alternativo y emo midwest que encaja a la perfección con la historia y el mundo que quiere brindarnos. Su tutorial es muy orgánico y va surgiendo como surgen las primeras molestias que nos vamos a encontrar en el camino. En mi caso me topé con un tractor que no me dejaba pasar y tuve ya el primer contacto con el “combate” del juego, una suerte de cruce entre el rol por turnos y un juego de cartas en el que tenemos que ir eliminando las amenazas que nos plantea cada encuentro y que básicamente van dirigidas a restarnos una de las características que manejamos: energía, integridad del coche, gasolina y dinero.
Keep Driving es un roguelike que con cada partida genera un mapa nuevo aunque el objetivo sea siempre el mismo: cruzar hasta la otra punta. Lo más probable es que en la primera partida no lo consigamos (a mí tras pelearme para dominar los sistemas me condenó conducir borracho y un muy mal cálculo en un encuentro especialmente difícil), pero con el fracaso podremos mantener las mejoras que hayamos instalado en el coche y los árboles de habilidades que hayamos desbloqueado (no las habilidades en sí). E incluso con el éxito merece la pena volver a él, porque hay más finales posibles escondidos dentro del juego. Al fin y al cabo la carretera va proveyendo con distintas historias, otras vidas posibles que pudieron ser la que no tomamos en nuestro último verano.
Y vamos a querer volver, porque el bucle jugable de Keep Driving engancha muchísimo. Es sencillo, como (casi) todo lo bueno, pero también cuesta pillarle el punto. Recorremos la carretera hasta llegar al final de la misma, donde nos esperan una serie de comercios dispuestos para satisfacer nuestras necesidades: gasolineras, moteles, tiendas… Y nosotros también tendremos que aceptar encarguillos en pubs o directamente buscar trabajo en ciudades grandes para poder satisfacer las ruedas del capital, del que no podemos escapar ni en medio de una road trip. En estos pequeños instantes de calma alguna vez accederemos a un minijuego de exploración, gestionaremos nuestro inventario o podremos modificar el coche, pero nunca vamos a tener suficiente dinero como para hacer todo lo que quisiéramos. Salvo que nos reventemos a trabajar, pero claro, eso nos hará perdernos otras cosas y tampoco hay tantas oportunidades. Y el juego penaliza a lo grande la pobreza: dormir en el coche lo empeora y hace que podamos enfermar, quedarnos sin gasolina puede acabar con nuestro viaje y el hambre también nos va a acechar.
Abrimos el mapa y elegimos el siguiente destino, lo que nos hace enfrentarnos a otra carretera. Allí tendremos distintos encuentros que van desde que se nos cruzan vacas hasta que tenemos a un ciclista no dejándonos pasar. Desplegamos habilidades, sabiendo que se acaban agotando (debemos descansar para “recargarlas”) y también cada una consume un distinto recurso. Topamos con un autoestopista que decidimos recoger y que contribuye al grupo con otras habilidades pero por la noche nos sisa dinero para ir a apostarlo. Quiere que lo llevemos a un casino. Nuestra otra compañera quizá sea una niña que busca a sus padres y no se acuerda de dónde vive, y nos pide continuamente que paremos para ir a orinar. Hay muchas historias distintas en la carretera.
Hay mucho mimo en este último verano que nos propone Keep Driving. En los temas que se permite esbozar en cada recorrido, en los paisajes increíbles que evocan a esos sprites de fondo que uno siempre quiso transitar en los primeros videojuegos de carreras, y desde luego en la banda sonora que ha elegido. El cuidado y amor que hay puesto en el juego se ve cuando podemos hasta configurar nuestro CD eligiendo las canciones que van a sonar, con grupos que yo personalmente no conocía pero que merece la pena apuntar. También se permite tener un cierto sentido del humor algo juguetón en los arquetipos de autoestopistas que encontramos y en algunos de los encargos absurdos que nos dan, que nos hacen dar vaivenes por el mapa sin lograr avanzar para devolverle su gato a una familia.
¿Qué pasará al final? ¿Llegará nuestro protagonista al festival o la carretera le llevará a otra cosa? ¿Y por qué no probar qué podría haber sido? Yo mientras jugaba no podía parar de pensar en el verano de 2006, cuando aún me sentía inmortal y me creía de qué sabía que iba la vida. Sólo por reconectar con un recuerdo así de bonito y lo increíblemente robusto de su loop entre partidas, creo que me quedaré una temporada larga conduciendo por aquí.
¡Muy buenas, gente! ¡Ya podéis escuchar en abierto el primer podcast de 2025!
Hoy nos ha quedado un episiodio muy bonito y nostálgico sobre el valor de Re-jugar. Este tema salió en Patreon y Clara y yo hemos aprovechado para profundizar mucho más en ello. (Mariela, te echamos de menos)
¿Qué es re-jugar? ¿Todos los juegos son re-jugables? ¿Nos gusta re-jugar? ¿Que problemáticas conlleva?
Respondemos a todo esto y mucho más. Y también os invitamos, esta vez con especial ímpetu, a que continuéis la conversación en los comentarios.
¡Gracias por el apoyo y esperamos que disfrutéis del programa!
Dirige:
Participan:
Música:
Grafismo:
En el Museo del Prado de Madrid se pueden encontrar hoy algunas obras pictóricas relacionadas con la medicina (o la versión medieval de esta) en las que se muestra a una persona mientras se le extrae mediante una trepanación una piedra que aloja en su cabeza. Esta piedra se denomina “la piedra de la estupidez” o “la piedra de la locura”, y aunque su primer exponente es un cuadro de El Bosco (1520) alojado en este museo, no es el único. En muchas de estas representaciones llama la atención el rostro del intervenido: labios apretados haciendo muecas, ceños fruncidos y párpados apretados, caras de crispación facial provocada por dos factores que también sirven como elementos narrativos clave en The Stone of Madness (The Game Kitchen y Teku Studios). Hablo de la locura y el dolor.
The Stone of Madness es un juego de sigilo y puzzles tácticos en vista isométrica en dos dimensiones, en el que controlaremos a cinco personajes, cada una con sus habilidades y desventajas, mientras desentrañamos los misterios y escapamos de un antiguo monasterio jesuita ubicado en los Pirineos. Este monasterio, tras la expulsión de los jesuitas del Reino de España ahora es usado por un grupo de monjes franciscanos como lugar de retiro social y sanación de enfermos mentales. Sin embargo, al caer la noche ocurren sucesos extraños, los internos desaparecen de sus celdas, las ánimas vagan libremente por el monasterio y tristes lamentos se escuchan dentro de sus paredes. La locura viene implícita cuando este juego transcurre en un monasterio reconvertido en sanatorio. Y uno de finales del siglo XVIII, cuando la medicina, aunque más moderna que en la época de El Bosco, aún tenía mucho por madurar. Especialmente en lo que se refiere al trato de las personas con problemas de salud mental, tildados bajo el término universal de locos, unos enfermos cuya etiología se encontraba en aquella época en un espacio liminal entre lo mágico y lo médico.
Precisamente, esta pretensión de locura es el hilo que aúna a los protagonistas: el sacerdote Alfredo, la bruja Agnes, la niña Amelia, el cobarde Eduardo, y la irascible y algo masoquista Leonora, todos ellos se encuentran encerrados contra su voluntad dentro del monasterio, y se unirán durante el prólogo bajo una causa común. El dolor, se nos presenta de forma más sutil, un espacio de clausura en el que varios internos han sido encerrados contra su voluntad tiene garantizada una cantidad considerable de dolor. Y este se puede casi sentir en el aire, porque los secretos que alberga el monasterio y su directiva han causado y siguen causando mucho dolor a sus habitantes, actuales y pasados, y es el eje central de una de las campañas. Es el dolor que también reflejan las caras crispadas, los labios torcidos y las miradas perdidas de algunos de sus habitantes en el arte de este videojuego, como el mercader Panecillo o el tímido y sensible Eduardo.
El punto jugable de The Stone of Madness es moverse por el monasterio y resolver los enigmas que se plantean sin ser descubierto a la vez que cuidamos de nuestro equipo. Los elementos de un juego táctico de sigilo están ahí, conos de visibilidad, tiempo en realizar una acción, evitar el ruido y esconderse. Pero también nos encontramos con dinámicas de gestión de recursos, tanto materiales como personales. Nuestros personajes tienen unos puntos de vida, un indicador de sospecha, y posiblemente el más importante, un indicador de salud mental. Esta barra verde descenderá cuando los protagonistas se enfrenten a situaciones estresantes, que difieren para cada uno de ellos, y tendremos que recuperar al caer la noche.
Cada ciclo de juego se divide entre el día y la noche: durante el día, tendremos que deambular por el monasterio con nuestros personajes escogidos y cumplir el siguiente objetivo o buscar la siguiente pista de forma libre. Por la noche nos tocará ir a la celda, a gestionar el inventario y a nuestros personajes, recuperar cordura, hacer acciones especiales o fabricar objetos. De esta forma se genera una dinámica en la que, tras volver a la celda del sanatorio por la noche, tendremos que usar de forma más o menos eficiente los recursos obtenidos. Al igual que las habilidades y fobias de nuestros personajes, casi todos los objetos del juego tienen una doble función, por lo que a la vez que ganamos una oportunidad de uso, perdemos otra. Por ejemplo, si fabricamos objetos de madera, lo haremos empleando tablones, que pueden servir a un personaje para noquear a los guardias del monasterio.
Del mismo modo, cada uno de los cinco protagonistas cuenta con habilidades específicas para moverse por el monasterio y resolver situaciones, y como ya mencionábamos antes, estas ventajas vienen acompañadas de unas fobias específicas que hay circunnavegar en cada situación. Si la cordura de uno de los personajes llega a cero, se le creará un trauma que se suma a su hándicap inicial, y hará más difícil el juego. Un personaje con fobia a la oscuridad, por ejemplo, puede también cogerles fobia a los espacios cerrados, y ya no solo no podremos movernos por zonas oscuras, sino que tampoco podremos escondernos en armarios o baúles con él.
Es realmente sorprendente ver como en The Game Kitchen y Teku Studios trasladan el concepto de “folclore español” de forma magistral al medio de los videojuegos. Ya lo hicieron los primeros con las dos geniales entregas de Blasphemous, en las que el apartado artístico, inspirado, entre otros, por los cuadros de Goya, complementaba de forma excelente la jugabilidad. The Stone of Madness no se queda atrás, y combina tres estilos diferentes en su apartado artístico: el dibujo cenital de los personajes y escenarios durante la jugabilidad, las animaciones durante las cinemáticas, y las imágenes estáticas de los personajes durante las conversaciones. Son especialmente reseñables estas últimas, que crean un perfil visual de los personajes con los que se interactúa y, de nuevo, un entramado goyesco. Así, los retratos de los personajes son una referencia directa a su identidad y arquetipo, y a las interacciones que tendremos con ellos. La expresión titubeante y el rostro torcido de Eduardo, la expresión de desagrado de la madre superiora, o la postura altiva con las manos a la espalda del médico del monasterio son reflejos directos de la personalidad con la que vamos a tratar y las conversaciones que tendremos con ellos.
El hogar y prisión de todos estos personajes es un espacio laberíntico, con áreas muy bien definidas funcionalmente y que también doblan como pequeñas habitaciones de escape, con atajos, trampas y secretos en cada esquina. Durante un ciclo de juego el monasterio cambiará en sus dinámicas, el día jugable se dividide en cuatro etapas de cinco minutos cada una, y los guardias y personajes modificarán sus rutinas con base al momento del día. Así, los monjes serán más activos por la mañana, y al caer la tarde se retirarán a sus cuartos, pero las ánimas atormentadas del monasterio comenzarán a aparecer al caer el sol. Este sistema, sumado a los cambios en el propio lugar durante la historia, crean un escenario que siempre se siente vivo y que se convierte en un personaje más del juego.
Al periplo visual por el manicomio monasterio acompaña un sonido excepcional, un piano tranquilo nos acompañará en las zonas seguras del lugar, y se tornará más grave y monótono al caer la noche. Mientras, estridentes chirridos nos avisan que estamos a punto de ser vistos, y contra esto, resuena el eco de los pasos de los protagonistas cuando aprietan la marcha huyendo. The Stone of Madness cuenta con un paisaje sonoro además de visual que, si bien sencillo, resuena en nuestra cabeza incluso cuando hemos cerrado el juego.
El sistema de ciclos día-noche y de acción gestión resulta muy adictivo. Dado que lo que hagamos y suframos durante el día hay que mitigarlo o gestionarlo a la noche, y vuelta a empezar, se genera en el jugador una pulsión que incita a jugar un día más para ver si se logra esto o aquello. Ahora bien, el juego castiga (y mucho) el jugar a lo loco, ya que, en todos los niveles de dificultad salvo el fácil, la noche trae pérdida crónica de cordura, y esto habrá que gestionarlo todas las noches añadido de las desdichas sufridas durante el día. The Stone of Madness no es un juego sencillo, y recompensa la planificación y la actuación juiciosa, al igual que castiga enormemente el juego temerario. Además, el juego guarda automáticamente, por lo que debemos vivir con las consecuencias de nuestras acciones el día anterior.
Su desarrollo está dividido en tres secciones bien diferenciadas. Un prólogo que enseña a modo de tutorial las mecánicas básicas, presenta a los personajes e introduce la titular piedra, pero que no está exento de dificultad ni de longitud (dura unas dos horas). Y tras ello, dos campañas que podemos jugar en cualquier orden, una campaña de longitud media dedicada a investigar la relación entre la Iglesia y los internos en el monasterio, y una segunda campaña de mayor duración en la que el carácter sobrenatural del monasterio cobra mayor protagonismo. Las dos son autoconclusivas y excluyentes, pero varían en escenarios, situaciones y algunos personajes. Todo esto suma una duración perfecta de 20-25 horas para completar estos tres actos, que se pueden aumentar hasta las 30 para descubrir secretos (que los hay, y muchos).
Tras pasar múltiples horas con esta versión folclórica y artística de Commandos es imposible no notar algunas irregularidades. El juego plantea en ocasiones situaciones difíciles de resolver o directamente imposibles de encontrar si no hemos hablado con cierta persona sobre cierto tema para que nos desbloquee una pista específica en el escenario. En muchas ocasiones pasaremos varios ciclos día-noche como pollos sin cabeza buscando que interrruptor falta por tocar o que habilidad tenemos que usar, mientras nuestros personajes ganan traumas que dificultan aún más la experiencia. Por suerte todos los males se pueden mitigar con el tiempo y la planificación suficiente.
The Stone of Madness aprieta en su estructura, y esto no se debe a los tres niveles de dificultad, que regulan cuestiones mecánicas que, todo sea dicho, están muy bien ajustadas. La dificultad viene por el propio diseño de misiones y el sistema de progresión, que requiere el cumplimiento de acciones específicas y en ocasiones obtusas. Esto crea un contrapunto un tanto conflictivo, ya que los primeros compases de la aventura parecen bastante permisivos, y la dificultad pega un salto tremendo en algunas ocasiones que puede llevar a la frustración, especialmente en los puzles finales de las dos campañas. Pese a todo, no existe el Fin de Juego, y no podremos “perder la partida” en ninguna ocasión, aunque tengamos a nuestros personajes traumados y el nivel de seguridad en alerta máxima. No está Sean Connery como en El Nombre de la Rosa, pero esto tampoco es La Roca.
Con todo, The Stone of Madness es un diamante en bruto que viene de las manos de dos estudios que han demostrado que se les da genial crear puzles en entornos enormemente creativos, como fue el caso de Teku Studios con Candle, y además con un diseño de producción y una combinación de sistemas jugables que nos deja boquiabiertos, como nos tiene ya acostumbrados The Game Kitchen. Este juego no solo cumple, sino que además se aloja en tu cabeza como la dichosa piedra y nos conmina a explorar todos los rincones del monasterio sin nombre, de buscar a aquellos que se esconden en sus sombras, y de rejugar sus escenarios siguiendo otras estrategias, quizá mejores, quizá peores.