Με επίσημη ανακοίνωσή της, η Rockstar Games επιβεβαίωσε ότι το Grand Theft Auto VI, ένα από τα πιο πολυαναμενόμενα και πολυσυζητημένα παιχνίδια της βιομηχανίας, θα καθυστερήσει να κυκλοφορήσει εντός του αρχικού παράθυρου κυκλοφορίας. Η κυκλοφορία του παιχνιδιού έχει, πλέον, μετατεθεί για τις 26 Μαΐου 2026.
Στην ανακοίνωσή της, η εταιρεία αναφέρει τα εξής:
“Λυπούμαστε που η κυκλοφορία θα γίνει αργότερα απ’ ότι περιμένατε. Το ενδιαφέρον και ο ενθουσιασμός για το νέο Grand Theft Auto είναι πραγματικά συγκινητικά για όλη την ομάδα μας. Θέλουμε να σας ευχαριστήσουμε για τη στήριξη και την υπομονή σας όσο εργαζόμαστε για να ολοκληρώσουμε το παιχνίδι.
Όπως και με κάθε τίτλο μας, στόχος μας είναι να ξεπεράσουμε τις προσδοκίες σας — και το Grand Theft Auto VI δεν αποτελεί εξαίρεση. Ελπίζουμε να κατανοείτε ότι χρειαζόμαστε αυτόν τον επιπλέον χρόνο για να προσφέρουμε την ποιότητα που περιμένετε και αξίζετε.”
Σύμφωνα, τέλος, με την ανακοίνωση της Rockstar, περισσότερες πληροφορίες και νέο υλικό για το παιχνίδι αναμένεται να δημοσιευθούν αργότερα μέσα στο 2025.
The post Grand Theft Auto VI: Ημερομηνία κυκλοφορίας για το παιχνίδι first appeared on GameOver.
The post Grand Theft Auto VI: Ημερομηνία κυκλοφορίας για το παιχνίδι appeared first on GameOver.
Αναπολείτε τις παλιές, χρυσές εποχές των RTS και δη της σχολής της Westwood Studios; Θα θέλατε να παίξετε ένα καθαρόαιμο νέο κεφάλαιο των Command & Conquer ή Red Alert (αλλά όχι ένα παραστράτημα τύπου Command & Conquer 4); Η Slipgate Ironworks έρχεται να δώσει τη λύση μέσα από το Tempest Rising – παρότι αποτελεί ένα παιχνίδι που πατάει επικίνδυνα πάνω στη λεπτή γραμμή μεταξύ φόρου τιμής και απλής αντιγραφής.
Εντούτοις, δεδομένου ότι τη συνταγή των Command & Conquer τη βλέπουμε όλο και σπανιότερα, το Tempest Rising έρχεται ως μία ευχάριστη έκπληξη που χτυπάει ακριβώς στις χορδές της νοσταλγίας. Ως προς αυτό βέβαια βοηθάει ότι οι δημιουργοί δείχνουν έμπρακτα πως γνωρίζουν καλά τις επιταγές του είδους. Όλα τα στοιχεία του παιχνιδιού (ονομασίες, παρουσίαση, μουσική, εικαστικό, cutscenes) παραπέμπουν άμεσα στα Command & Conquer και είναι σαφές ότι με ελάχιστες παραλλαγές θα μπορούσε απλά να αποτελεί ένα νέο κεφάλαιο της δημοφιλούς RTS σειράς.
Η δράση μάς φέρνει σε ένα εναλλακτικό παρελθόν, όπου η Κρίση των πυραύλων της Κούβας οδήγησε σε έναν πυρηνικό πόλεμο. Από τις στάχτες αυτού του πολέμου προέκυψαν οι GDF (ένα γράμμα μακριά από την GDI), εν είδει του ΝΑΤΟ, και η Tempest Dynasty (ένα σύμβολο μακριά από τη Brotherhood of Nod), μία συμμαχία κρατών της Ανατολικής Ευρώπης και της Ασίας, που αλλιώς θα μπορούσαν να αποτελούν και μία εναλλακτική Σοβιετική Ένωση, λαμβάνοντας υπόψη τις στερεοτυπικές προφορές και ενδυμασίες.
Μέσα από αυτήν την πυρηνική καταστροφή εμφανίστηκε το λεγόμενο Tempest, ένα κόκκινο φυτό που αποτελεί μία πλούσια πηγή ενέργειας και φυσικά μία ύλη που κυνηγούν και οι δύο παρατάξεις. Όπως είναι αναμενόμενο, το campaign χωρίζεται σε ισάριθμες αποστολές μεταξύ των δύο παρατάξεων (11 έκαστη), δείχνοντάς μας έτσι και τις δύο πλευρές του πολέμου.
Δεν είναι όλα ρόδινα για οποιαδήποτε παράταξη, καθώς η μεν GDF μαστίζεται από τεράστια γραφειοκρατία, δεδομένου ότι αποτελεί ένα σύμπλεγμα από ηγέτες διαφορετικών κρατών και -κατ’ επέκταση- συμφερόντων, ενώ η δε Tempest Dynasty έχει τα δικά της εσωτερικά προβλήματα με συγκρούσεις μεταξύ σφετεριστών. Μέσα σε όλα αυτά θα προκύψει και μία τρίτη, εξωτική παράταξη, η Veti. Θα πρέπει να σημειωθεί εδώ ότι στην παρούσα φάση η Veti είναι non-playable αν και είναι σχεδιασμένο αργότερα να προστεθεί κανονικά ως playable παράταξη.
Για να μην επιμείνουμε και πολύ στο σκέλος του σεναρίου (το οποίο μεταφέρεται με σχεδόν αυτούσια μέθοδο με αυτήν των Command & Conquer), θα αναφέρουμε απλά ότι δεν έχει να προσφέρει κάτι το ιδιαίτερο, πέρα από απλοϊκές επεξηγήσεις πίσω από την εκάστοτε σύρραξη. Αναμφίβολα δεν θα ασχοληθείτε με το Tempest Rising για το σενάριο, τις αποκαλύψεις και τις επιτηδευμένες προφορές.
Εκεί που τα πηγαίνει πολύ καλύτερα είναι στην ουσία του θέματος, δηλαδή στο πεδίο της μάχης. Και τα δύο campaigns είναι πραγματικά καλοσχεδιασμένα, προσφέροντας ένα καλό εύρος διαφορετικού τύπου αποστολών, με πολλαπλά κύρια και δευτερεύοντα objectives. Αν και ξεκινάνε απλοϊκά, ως tutorial, σταδιακά η πρόκληση αυξάνεται, προσφέροντας εκτενείς αποστολές. Όπως είναι φυσικό, υπάρχουν αποστολές που απαιτούν το χτίσιμο βάσης, όπως επίσης και αποστολές που μας δίνουν συγκεκριμένο αριθμό μονάδων προκειμένου να φέρουμε εις πέρας τα objectives.
Και στις δύο περιπτώσεις η δράση είναι προσεγμένη, συχνά οδηγώντας σε σπονδυλωτά objectives κατά τη διάρκεια μίας αποστολής, απαιτώντας να προσαρμοζόμαστε σε νέα δεδομένα. Μέσα από τις περίπου 18 ώρες που θα διαρκέσει το campaign και των δύο παρατάξεων, η Slipgate Ironworks προσφέρει ένα φροντισμένο single player περιεχόμενο, ικανό να σας πείσει ότι αποτελεί μία αξιοπρόσεκτη εναλλακτική των Command & Conquer.
Όπως είναι φυσικό, οι GDF και Tempest Rising παρουσιάζουν καίριες διαφορές στον τρόπο παιξίματος, παρόλο που δεν φτάνουν τα επίπεδα του εξαιρετικού Starcraft σε αυτόν τον τομέα. Η GDF είναι εμφανώς ανεπτυγμένη τεχνολογικά, προσφέροντας την ικανότητα για μεγαλύτερο damage μέσα από ορισμένες δευτερεύουσες ικανότητες μονάδων – όπως τα (τύπου hammer) Sentinels, που μπορούν να μαρκάρουν αντίπαλες μονάδες ώστε τα tank να προκαλούν μεγαλύτερη ζημιά.
Επιπλέον, πολλές από τις μονάδες έχουν τη δυνατότητα για stealth (ουσιαστικά αόρατες στους εχθρούς) ενώ τα πανίσχυρα Trebuchet, tanks με διπλά κανόνια, έχουν τη δυνατότητα να μπουν σε ένα δευτερεύον, στατικό mode, που τους επιτρέπει να εκτοξεύουν βλήματα σε πολύ μεγάλες αποστάσεις. Από την άλλη πλευρά, η Tempest Dynasty περιέχει στις τάξεις της ιδιαίτερα ισχυρό πεζικό, μέσω μονάδων με φλογοβόλα ή miniguns που μπορούν να αποδεκατίσουν εν ριπή οφθαλμού το αντίπαλο πεζικό, ενώ τα Porcupines, με τους εκτοξευτές πυραύλων τους, μπορούν να σπείρουν τον πανικό από απόσταση.
Η σημαντικότερη διαφορά, ωστόσο, μεταξύ των δύο παρατάξεων έρχεται μέσα από τον τρόπο ανάπτυξης των βάσεων. Η GDF ακολουθεί μία πιο παραδοσιακή πορεία, αφού μας επιτρέπει να τοποθετήσουμε άμεσα τα θεμέλια των κτηρίων στο έδαφος, ώστε να τα δούμε σταδιακά να χτίζονται. Επιπλέον, αν θέλουμε να χτίσουμε μία βάση σε μία απομακρυσμένη τοποθεσία, αρκεί να βρίσκεται εκεί μία οποιαδήποτε μονάδα μας ώστε να εκτοξεύσουμε έναν πομπό, στη μικρή ακτίνα του οποίου μπορούμε να χτίσουμε οποιοδήποτε κτήριο.
Από την άλλη πλευρά, η Tempest Dynasty χτίζει τα κτήριά της ένα κάθε φορά μέσα στο μενού. Αφού χτιστεί, τότε μπορούμε να το τοποθετήσουμε έτοιμο κοντά σε οποιοδήποτε άλλο κτήριό μας. Αν και αυτό φαντάζει ως περιοριστικό, τελικά μπορεί να αποτελέσει ένα σημαντικό ατού, καθώς μπορούμε να έχουμε ένα έτοιμο κτήριο το οποίο μπορούμε να τοποθετήσουμε ανά πάσα στιγμή όταν το χρειαστούμε, κάτι ιδιαίτερα χρήσιμο όταν θελήσουμε να επεκταθούμε σε μία νέα περιοχή.
Γενικότερα, παρά τις διάφορες δυνάμεις και αδυναμίες που φέρει η κάθε παράταξη, ο γενικός κανόνας είναι ότι όλες οι μονάδες, ανεξαιρέτως, είναι ισχυρές ή αδύναμες ανάλογα με τις μονάδες που έχουν απέναντί τους. Ακόμα δηλαδή και το πανίσχυρο Trebuchet των GDF είναι ανήμπορο απέναντι σε εναέριες μονάδες, ενώ τα θανατηφόρα Porcupines μπορούν να καταστραφούν πολύ γρήγορα εάν έρθουν απέναντί τους μερικοί στρατιώτες με εκτοξευτές ρουκετών.
Ας πούμε ότι η αρχική τακτική μας, τύπου “δημιουργούμε ένα μπουλούκι μονάδων και το στέλνουμε για επίθεση”, σύντομα αποδείχτηκε άκαρπη καθώς τις βλέπαμε να εξολοθρεύονται γρήγορα ακόμα και από αριθμητικά μικρότερους αντιπάλους. Απαιτείται μία σχετική τακτική στον τρόπο διαχείρισης των μονάδων, αποφεύγοντας ωστόσο κάποιο δύσχρηστο micromanagement.
Παρόλα αυτά, εάν κάποιος είναι φαν και του micromanagement, το Tempest Rising περιέχει και αυτήν τη δυνατότητα, δεδομένου ότι οι περισσότερες μονάδες έχουν δευτερεύουσες ικανότητες, όπως η αλλαγή του είδους των πυρών, η τοποθέτηση ή εξουδετέρωση ναρκών κ.λπ. Τα συνήθη shortcuts δηλώνουν το παρόν, και ο χειρισμός βρίσκεται στο ύψος των περιστάσεων για τον έλεγχο πολλών ομάδων ή την ενεργοποίηση της κατάλληλης δευτερεύουσας ικανότητας.
Όπως και στα πρώτα Command & Conquer και Red Alert, έτσι και εδώ η ανάπτυξη της βάσης αποτελεί μία απλή και άμεση υπόθεση. Ούτε εργάτες χρειάζονται, ούτε πολύπλοκη οικονομία υπάρχει (το resource είναι μόνο ένα, το Tempest), οδηγώντας έτσι σε μάχες που εξελίσσονται με σχετικά γρήγορο ρυθμό και -αν μας επιτρέπετε- μπαίνουν στο “ψητό” αρκετά γρήγορα, ιδίως όταν εξοικειωθείτε πλέον με τους απλούς μηχανισμούς.
Λαμβάνοντας υπόψη και τον αρκετά καλό τεχνικό τομέα, με τα πλούσια οπτικά εφέ εκρήξεων και την πρέπουσα λεπτομέρεια που υπάρχει σε κτίσματα και μονάδες, ώστε να γίνονται άμεσα αναγνωρίσιμες ακόμα και με το μεγαλύτερο δυνατό zoom out, το Tempest Rising αποτελεί μία αξιόλογη αναβίωση των Command & Conquer / Red Alert από όλες τις πλευρές.
Το βασικό του μειονέκτημα, εντούτοις, προέρχεται από αυτήν ακριβώς την προσήλωσή του να φέρει μία τόσο πιστή μεταφορά των συγκεκριμένων παιχνιδιών. Όπως καταλαβαίνετε, αυτό μεταφράζεται στην πλήρη απουσία καινοτομιών ή εισαγωγής πραγματικά φρέσκων στοιχείων. Μπορεί εν τέλει το παραπάνω να μην αφήνει μία άσχημη γεύση, τονίζοντας και πάλι ότι τα RTS, ιδίως αυτού του τύπου, σπανίζουν εδώ και πολλά χρόνια, αλλά δεν παύει να αποτελεί μία ατολμία από την Slipgate Ironworks.
Το σίγουρο είναι πως θα θέλαμε να τους δούμε να παραμένουν σε αυτό το αραιοκατοικημένο είδος, αλλά να πατήσουν γερά πλέον στην εμπειρία που αποκόμισαν προκειμένου να προσφέρουν μία εμπλουτισμένη εμπειρία με νέες ιδέες για το επόμενο πόνημά τους. Για την ώρα, το μόνο που αρκεί για κάποιον παλιότερο fan των RTS είναι να ακούσει το Hell March, να γεμίσει με νοσταλγικές εικόνες και να πατήσει το play στο Tempest Rising.
Το Tempest Rising κυκλοφορεί από τις 21/5/25 για PC. Το review μας βασίστηκε σε review code που λάβαμε από τη Slipgate Ironworks.
The post Tempest Rising | Review first appeared on GameOver.
The post Tempest Rising | Review appeared first on GameOver.
Λίγο μετά την αύξηση των τιμών του PlayStation 5 σε όλες τις αγορές, αλλά και την ανακοίνωση των “τσιμπημένων” τιμών του Nintendo Switch 2, η Microsoft ανακοίνωσε και αυτή με τη σειρά της μια σημαντική αύξηση τιμής στις κονσόλες Xbox Series X/S, αλλά και στο περιφερειακό υλικό.
Η Microsoft αναφέρει πως αναγνωρίζει τη δυσκολία πίσω από αυτή την αύξηση τιμών, αλλά αναφέρει πως αυτή πραγματοποιήθηκε λαμβάνοντας υπ’όψιν “τα αυξανόμενα κόστη ανάπτυξης τίτλων αλλά και τις “τρέχουσες συνθήκες που επικρατούν στην αγορά”, κάνοντας έτσι μια πλάγια αναφορά στην πολιτική των δασμών που ασκείται από την κυβέρνηση των ΗΠΑ. Δεδομένου, μάλιστα, το ότι το hardware παρασκευάζεται σε εργοστάσια της Κίνας, μια τέτοια αύξηση ήταν μάλλον αναμενόμενη.
Επίσης, η αγορά των ΗΠΑ θα υποδεχθεί και μια αύξηση τιμών στους first-party τίτλους του Xbox. Η Microsoft επιβεβαίωσε την αύξηση αυτή, αρχής γενομένης από τη φετινή εορταστική περίοδο, με τους first-party τίτλους της να ξεκινούν από τα 79,99 δολάρια, χωρίς να γνωρίζουμε για την ώρα πως θα διαμορφωθούν οι τιμές στην Ευρώπη. Τόνισε, ωστόσο, τη δέσμευσή της για παροχή “ποιοτικών τίτλων” από το Xbox, τίτλους που οι παίκτες θα μπορούν να απολαύσουν σε διαφορετικές συσκευές και οθόνες.
Στις ευρωπαϊκές αγορές, οι τιμές του Xbox hardware θα διαμορφώνονται, πλέον, ως εξής:
The post Οριζόντια αύξηση τιμής του Xbox hardware από τη Microsoft. first appeared on GameOver.
The post Οριζόντια αύξηση τιμής του Xbox hardware από τη Microsoft. appeared first on GameOver.
Το The House of Da Vinci VR της Blue Brain Games αποτελεί τη μεταφορά σε VR του αντίστοιχου flat screen puzzle game που είχε κυκλοφορήσει το studio το 2017. Τα puzzle games είναι από τα είδη τίτλων που έχουν τη δυνατότητα να μεταφερθούν πολύ καλά σε VR περιβάλλον λόγω του gameplay τους, αλλά υπάρχει πάντα η πιθανότητα να κουράσουν αν ο ρυθμός τους είναι νωχελικός.
Στο The House of Da Vinci λοιπόν, αναλαμβάνουμε τον ρόλο ενός μαθητή του Da Vinci, και αναζητούμε τον δάσκαλό μας που εξαφανίστηκε μυστηριωδώς. Το σενάριο είναι απλό, και εξυπηρετεί τον ρόλο του ως backdrop για τους γρίφους, που είναι και το ζουμί του τίτλου.
Το gameplay, αναμενόμενα, βασίζεται στην επίλυση γρίφων. Οι γρίφοι του παιχνιδιού έχουν πολύ ενδιαφέρον, αφού είναι εμπνευσμένοι από πραγματικές εφευρέσεις του Da Vinci, απαιτώντας λογική σκέψη και παρατηρητικότητα. Εδώ πρέπει να αναφέρουμε ότι δεν μιλάμε για μια απλή μεταφορά των γρίφων από την flat έκδοση, αφού οι developers μπήκαν στη διαδικασία να τους σχεδιάσουν ξανά, και θεωρούμε ότι αυτή τους η επιλογή τους δικαιώνει απόλυτα.
Στη διάθεσή μας έχουμε ειδικά γάντια με λειτουργίες όπως την αποκάλυψη κρυμμένων στοιχείων και τη δυνατότητα να χειριστούμε τη ροή του χρόνου για να λύσουμε τα puzzles. Οι κινήσεις μας μεταφράζονται 1:1, το οποίο είναι μεν θετικό, αλλά ο χειρισμός είναι υπερβολικά ευαίσθητος, ειδικά όταν χειριζόμαστε αντικείμενα με δυο χέρια, οδηγώντας σε λάθη.
Όπως καταλαβαίνετε, το συγκεκριμένο πρόβλημα μετά από λίγο μπορεί να κουράσει, όμως λόγω του ότι ο τίτλος έχει διάρκεια γύρω στις 4 με 5 ώρες – ανάλογα με τον ρυθμό που προχωράτε – δεν θα το χαρακτηρίζαμε και ως λόγο αποφυγής αγοράς, με την ελπίδα πάντα ότι θα διορθωθεί με κάποιο update.
Η κίνηση γίνεται μόνο με teleport σε προκαθορισμένα σημεία, και με smooth ή snap turning, ενώ δεν υπάρχει επιλογή για ελεύθερη κίνηση στον χώρο. Το γεγονός αυτό μπορεί να ξενίσει τους πιο έμπειρους παίκτες VR, αφού δημιουργεί την αίσθηση του περιορισμού, αλλά παράλληλα καθιστά τον τίτλο εξαιρετικό για αρχάριους που ακόμα δεν έχουν αναπτύξει τις αντοχές τους στο VR περιβάλλον.
Στον οπτικό τομέα το The House of Da Vinci βρίσκεται σε υψηλό επίπεδο, με το αναγεννησιακό artwork να κλέβει τις εντυπώσεις. Ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος, των δωματίων και των puzzles, οι φωτισμοί, οι σκιές και οι λεπτομέρειες δημιουργούν μια άκρως ατμοσφαιρική εμπειρία. Η μουσική ενισχύει περαιτέρω την εν λόγω ατμόσφαιρα, με την παραγωγή του ήχου να εξυπηρετεί επαρκώς τις ανάγκες του τίτλου.
Θα λέγαμε ότι το The House of Da Vinci VR αποτελεί μια καλή μεταφορά του αρχικού παιχνιδιού σε VR περιβάλλον, με την ατμόσφαιρα και τους γρίφους να κλέβουν την παράσταση. Με βάση τα παραπάνω, θεωρούμε ότι ο τίτλος αποτελεί μια ασφαλή αγορά για τους fans του είδους που θέλουν να περάσουν ευχάριστα λίγες ώρες λύνοντας puzzles. Ελπίζουμε στο άμεσο μέλλον να μεταφερθούν και τα υπόλοιπα παιχνίδια της σειράς σε VR.
To The House of Da Vinci VR κυκλοφορεί για PSVR2 από την 1/5/25 (για PC είναι διαθέσιμο από τον Δεκέμβριο του 2024). Το review μας βασίστηκε σε review code που λάβαμε από τη Blue Brain Games.
The post The House of Da Vinci VR | Review first appeared on GameOver.
The post The House of Da Vinci VR | Review appeared first on GameOver.
Θα μπορούσε κανείς να πει ότι οι δημιουργοί του Bionic Bay ήθελαν να προσεγγίσουν την αισθητική και το ύφος του Limbo, αλλά αυξάνοντας επί δέκα την ταχύτητα και τις απαιτήσεις του platforming. Όπως και στο εξαιρετικό πόνημα της Playdead, έτσι και εδώ παρατηρείται μία μινιμαλιστική εικόνα στο θέμα της χρωματικής παλέτας και στον σχεδιασμό του περιβάλλοντος. Επιπλέον, η πλοκή δεν έχει παρά έναν εντελώς τυπικό ρόλο, όπου στην προκειμένη μάς τοποθετεί μας σε αυτό που φαίνεται να αποτελεί το εσωτερικό ενός (εξωγήινου;) τιτάνιου εργοστασίου, γεμάτο από κάθε λογής μηχανήματα και εκρηκτικές ύλες.
Βέβαια, το περιβάλλον ξεπερνάει κατά πολύ τα όρια ενός φυσικού χώρου, προτιμώντας την εξωφρενική γεωμετρία και τις χαώδεις εκτάσεις, όπου ο χαρακτήρας φαίνεται ως ένα μυρμήγκι ανάμεσα από τις κάθε λογής επιφάνειες. Όπως και στο Limbo, έτσι κι εδώ υπάρχουν διάφοροι περιβαλλοντικοί γρίφοι, που τις περισσότερες φορές απαιτούν platforming ακριβείας.
Στο Bionic Bay βέβαια η κατάσταση είναι πολύ πιο απαιτητική. Πολλές φορές τα αντανακλαστικά πρέπει να είναι ακαριαία, απαιτώντας συχνά ταχύτατες κινήσεις. Σε μεγάλο βαθμό οι φυσικές κινήσεις των δεκάδων αντικειμένων αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της εμπειρίας. Κουτιά που πέφτουν πάνω μας μπορούν να εξοντώσουν τον χαρακτήρα μας, φλεγόμενες σφαίρες αναπηδούν με φυσικότητα στις διάφορες επιφάνειες και, γενικότερα, η μεταχείριση κάθε λογής αντικειμένου έχει μία λογική συμπεριφορά στον χώρο που ακολουθεί τους κανόνες της φυσικής.
Το σημαντικότερο εργαλείο που παίρνουμε από τα πρώτα λεπτά αποτελεί ένα είδος πομπού, που όποτε το κολλάμε σε ένα αντικείμενο μπορούμε με το πάτημα ενός κουμπιού να αλλάξουμε τη θέση του χαρακτήρα μας με αυτό. Για παράδειγμα, αν ένα ογκώδες μηχάνημα καλύπτει μία δίοδο, τότε εμείς πολύ απλά μπορούμε να βάλουμε τον πομπό σε αυτό το μηχάνημα και έπειτα να αλλάξουμε αυτοστιγμεί τις θέσεις μας, αποκτώντας πρόσβαση στη δίοδο.
Σε άλλες περιπτώσεις μπορεί να δούμε ακολουθητικές ρουκέτες να έρχονται κατά πάνω μας (είπαμε, δεν είναι ένα φυσιολογικό κτίσμα…) με τη λύση να απαιτεί να βρούμε μία μεταλλική τάβλα, με την οποία θα αλλάξουμε θέση προκειμένου οι ρουκέτες να πέσουν πάνω της. Η βασική λειτουργία της τηλεμεταφοράς εμπλουτίζεται σε ορισμένες περιπτώσεις και με άλλες ικανότητες προσωρινά.
Ο πιο ευφάνταστος συνδυασμός δυνάμεων θα λέγαμε ότι είναι αυτός της επιβράδυνσης του χρόνου σε συνδυασμό με την ικανότητα να σπρώχνουμε αντικείμενα με μεγάλη δύναμη, σαν να ήμασταν ένας άλλος Hulk. Συχνά θα πρέπει να εκτοξεύουμε με δύναμη κάποια πλατφόρμα, ώστε στη συνέχεια να επιβραδύνουμε τον χρόνο για να ανέβουμε πάνω της και να ταξιδέψουμε μαζί της στην απέναντι πλευρά. Ορισμένες ακόμα δυνάμεις δηλώνουν το παρόν, όπως η αλλαγή της βαρύτητας, φέρνοντας τον απαραίτητο εμπλουτισμό στο platforming.
Αρκετές φορές το Bionic Bay δημιουργεί έξυπνες καταστάσεις, απαιτώντας άλματα και κινήσεις ακριβείας, προκειμένου να ξεπεράσουμε δεκάδες κινδύνους, από νάρκες μέχρι κυκλώπεια πριόνια. Η δουλειά που έχει γίνει στον χειρισμό του χαρακτήρα είναι υποδειγματική, υποστηρίζοντας στο έπακρο το απαιτητικό platforming. Ο έλεγχος του πρωταγωνιστή είναι άμεσος, επιτρέποντάς μας να εκτελούμε με ευκολία άλματα, να πιανόμαστε με φυσικότητα από κάθετες επιφάνειες και να ελέγχουμε σε ικανοποιητικό βαθμό την τροχιά των αλμάτων.
Εμπνευσμένη είναι επίσης και η λειτουργία του κάθετου άλματος, που είναι τοποθετημένη σε συγκεκριμένο κουμπί, επιτρέποντάς μας – είτε στο έδαφος είτε στον αέρα – να εκτινάσσουμε τον χαρακτήρα προς τα εμπρός. Αυτή η -φαινομενικά- απλοϊκή ικανότητα αποδεικνύεται ως μία ιδιαίτερα έξυπνη προσθήκη, που επιτρέπει με εντυπωσιακό τρόπο να ξεφεύγουμε τελευταία στιγμή από περιβαλλοντικούς κινδύνους ή να μας δίνει ακριβώς την εξτρά ώθηση που χρειάζεται για να φτάσουμε μία απομακρυσμένη πλατφόρμα.
Σε αντίθεση με πολλά άλλα απαιτητικά platformers, το Bionic Bay περιέχει μεν ιδιαίτερα απαιτητικά platforming σημεία, δίχως όμως να οδηγεί ποτέ στον εκνευρισμό. Αυτό το καταφέρνει χάρη στην τοποθέτηση πολύ συχνών checkpoint. Με αυτόν τον τρόπο, στην πλειονότητα των περιπτώσεων δεν μας εξαναγκάζει να επαναλάβουμε δύσκολους ελιγμούς προτού φτάσαμε στο σημείο όπου χάσαμε, αλλά αντιθέτως, σχεδόν πάντα μάς τοποθετεί ακριβώς πριν το σημείο όπου χάσαμε.
Το ατού του παραπάνω είναι ότι όχι μόνο αποφεύγεται ο εκνευρισμός, αλλά μας επιτρέπει σε πολλά σημεία ακόμα και να μας φανούν αστείοι οι τρόποι με τους οποίους χάνουμε, δεδομένου ότι μία “στραβή” κίνηση ενδέχεται να μας φέρει με κωμικό τρόπο στον θάνατο (κάτι που μάλλον δεν θα έφερνε αυτό το αποτέλεσμα αν έπρεπε να επαναλάβουμε ένα μεγάλο σκέλος του επιπέδου μετά τον θάνατο).
Στις συνολικά 5-6 ώρες διάρκειας υπάρχει ένα χορταστικό υλικό για το ύφος του gameplay, αν και κάπου εδώ εμφανίζεται και το μελανό του σημείο σε σχέση με την εγκράτεια που είχε επιδείξει η Playdead με τα δικά της platformers. Με αυτό εννοούμε ότι σε αρκετές περιπτώσεις το Bionic Bay επαναλαμβάνεται, φέρνοντάς μας αρκετά συχνά μπροστά σε παρόμοιες καταστάσεις, που απλά φέρνουν την αίσθηση της επανάληψης, ακόμα και σε αυτή τη σχετικά μικρή διάρκεια.
Επιπλέον, αν και αυτά τα γιγάντια περιβάλλοντα δημιουργούν μία ωραία αίσθηση επιβλητικότητας στα αρχικά στάδια, φτάνουν και αυτά σε σημεία να δείχνουν σημάδια επαναληψης. Είναι κάτι που επίσης η Playdead είχε μεταχειριστεί με μεγαλύτερη μαεστρία, δεδομένου ότι παρόλη τη μουντή παλέτα χρωμάτων του Limbo και τη μικρή διάρκεια, και πάλι κατάφερνε να μας μεταφέρει διαρκώς σε εναλλακτικά και ιδιαίτερα ενδιαφέροντα σκηνικά.
Σε οπτικό επίπεδο το Bionic Bay απεικονίζει ορισμένα όμορφα οπτικά εφέ και δεκάδες particles από κάθε λογής εκρήξεις. Η ομάδα ανάπτυξης φαίνεται ότι στόχευε κυρίως στη λειτουργικότητα του περιβάλλοντος ως προς το platforming, μεταφέροντας μία ξεκάθαρη γεωμετρία στον χώρο. Ηχητικά επίσης δεν προσφέρει παρά μόνο τα απαραίτητα ηχητικά εφέ, τίποτα λιγότερο (δεν θα μπορούσε άλλωστε), τίποτα περισσότερο.
Αξίζει να σημειωθεί ότι υπάρχουν διάφορα επίπεδα πέραν του campaign, που έρχονται με online leaderboards και ανανεώνονται ανά μερικές μέρες, ιδανικά για όσους θέλουν να ακονίσουν τα αντανακλαστικά τους και την ταχύτητά τους στο platforming, επιδιώκοντας τον καλύτερο δυνατό χρόνο.
Συνολικά, το Bionic Bay αποτελεί μία απλή αλλά ευχάριστη εμπειρία, επικεντρωμένη στο platforming, με ορισμένες έξυπνες ιδέες, απαιτητική και δίκαιη πρόκληση (αποφεύγοντας τον εκνευρισμό) που όμως θα μπορούσε να επωφεληθεί από μεγαλύτερη ποικιλία σε καταστάσεις και προκλήσεις.
Το Bionic Bay κυκλοφορεί από τις 17/4/25 για PS5 και PC. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PS5 με review code που λάβαμε από το Psychoflow Studio.
The post Bionic Bay | Review first appeared on GameOver.
The post Bionic Bay | Review appeared first on GameOver.
Μετά από τη διακοπή της Δευτέρας του Πάσχα, επιστρέφουμε σε μικρόφωνα και κάμερες με το GameOver Webcast #618, το οποίο θα μεταδοθεί τη Δευτέρα 28 Απριλίου, λίγο μετά τις 21:00. Σε αυτήν την εκπομπή θα μιλήσουμε – μεταξύ πολλών άλλων – για την ευχάριστη έκπληξη που ακούει στο όνομα “Clair Obscur: Expedition 33“, για περισσότερα νέα και επερχόμενα παιχνίδια, αλλά και για την πρόσφατη επικαιρότητα.
Μπορείτε να κάνετε subscribe στο “μπλε” κανάλι μας (για Webcasts, Video Reviews και Vidcasts) και στο “κίτρινο” κανάλι μας (για live streams και live σχολιασμό εκδηλώσεων) ή/ και να πατήσετε το “καμπανάκι” alert ώστε να ενημερώνεστε άμεσα για το πότε ξεκινάμε ζωντανή μετάδοση ή πότε ανεβαίνει κάποιο νέο video.
The post GameOver Webcast #618 first appeared on GameOver.
The post GameOver Webcast #618 appeared first on GameOver.
O Fransisco Gonzalez δεν είναι κάποιος νέος στο χώρο. Με εμπειρία σχεδόν 25 χρόνων στα παραδοσιακά point & click adventures (μόνος ή μέσω της μικρής εταιρείας του, της Grundislav Games) και με όμορφες κυκλοφορίες όπως το Shardlight και το Lamplight City, έχει καταφέρει να κερδίσει το ενδιαφέρον των παλαιμάχων adventurers, και μαζί με τον David Gilbert της Wadjet Eye να είναι οι σύγχρονοι συνεχιστές της παλιάς σχολής της Sierra.
To Rosewater λοιπόν, είναι μάλλον το πιο μεγαλεπήβολο παιχνίδι στην ιστορία της Grundislav, με τον τίτλο να βρισκόταν στην παραγωγή για σχεδόν 7 χρόνια. Παραμένει φυσικά ένας τίτλος που χαρακτηρίζεται από το κλασικό στυλ και την αισθητική της Adventure Game Engine, αλλά είναι ξεκάθαρο πως ο δημιουργός του προσπάθησε να ανεβάσει το επίπεδο ένα σκαλί παραπάνω σε σχέση με το παρελθόν.
Η ιστορία του παιχνιδιού εξελίσσεται γύρω από ένα αρχετυπικό western σκηνικό, αλλά σε ένα παράλληλο σύμπαν από το δικό μας. Πιο συγκεκριμένα, μοιράζεται το ίδιο σύμπαν με το προηγούμενο παιχνίδι της Grundislav (Lamplight City), το οποίο διεξάγεται σε μια εναλλακτική εκδοχή της Άγριας Δύσης για την Αμερική.
Βρισκόμαστε κάπου κοντά στα τέλη των 1800s/ αρχές 1900s όπου η βιομηχανική επανάσταση αρχίζει να καλπάζει και η εποχή των cowboys και των χρυσοθήρων αρχίζει να παρακμάζει. Παλιές πόλεις ερημώνουν, ο χρυσός εξαντλείται, η τεχνολογία καταργεί πολλές παλιές εργασίες και πάλαι ποτέ θρύλοι του Far West κάνουν θεατρική τουρνέ για να βγάλουν τα προς το ζην. Ιδανικό σκηνικό λοιπόν για ένα τελευταίο, παραδοσιακό κυνήγι θησαυρού, γεμάτο σασπένς και μπαρούτι.
Όπως τα περισσότερα western, η ίδια η ιστορία δεν είναι κάτι το συγκλονιστικό. Αυτό που μετράει είναι οι χαρακτήρες και οι στιγμές μεταξύ τους, και σε αυτό το πλαίσιο, το Rosewater τα καταφέρνει αρκετά καλά. Aν και η επιλογή της ομάδας μας είναι λιγάκι σαν κλισέ διαφήμιση United Colors of Benetton, η αλήθεια είναι ότι αυτό το κλισέ αφήνει τον παίκτη να έρθει σε επαφή με μια μεγάλη και χορταστική μερίδα της Άγριας Δύσης.
Το πιο ενδιαφέρον όμως είναι πως το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί έτσι ώστε να ευνοεί πολλαπλά περάσματα αν θέλετε να δείτε όλα τα παρακλάδια. Πέρα από την ευχάριστη προσθήκη να λύνονται πολλοί από τους γρίφους με διαφορετικό τρόπο ή και με διαφορετικό άτομο, ανάλογα με τις επιλογές σας και τις σχέσεις που θα χτίσετε, το ίδιο το παιχνίδι αλλάζει σε μικρά και μεγάλα σημεία την ιστορία του. Ο κεντρικός πυρήνας παραμένει όμοιος, αλλά το πώς θα φτάσετε στο τέλος και με ποιους χαρακτήρες θα είναι διαφορετικό για τον κάθε παίκτη.
Ίσως το καλύτερο σημείο για το πώς εφαρμόζεται αυτός ο gaming σχεδιασμός είναι το δεύτερο και μεγαλύτερο κεφάλαιο του παιχνιδιού, το οποίο χωρίζεται σε βινιέτες. Θα συμβούν διαφορετικά πράγματα, σε διαφορετικά μέρη και με διαφορετικούς χαρακτήρες, και ανάλογα με το πώς τα αντιμετωπίσετε, θα έχετε και διαφορετικές επιπτώσεις ή οφέλη. Πρόκειται για μια πολύ ωραία ιδέα για το πώς μεταφράζεται ένα τέτοιο ταξίδι μέσα στην Άγρια Δύση, και η Grundislav πραγματικά πέτυχε διάνα στη μεταφορά του.
Από εκεί και πέρα, το παιχνίδι τεχνικά κυμαίνεται στα γνώριμα επίπεδα της εταιρείας. Sierra style 2D ρεαλιστικά γραφικά σχεδιασμένα στο χέρι, με το ανάλογο απλό αλλά ικανοποιητικό animation. Το voice acting και αυτό είναι συμπαθητικό, αλλά η μουσική είναι μάλλον το καλύτερο τμήμα του τίτλου, καθώς δένει αρμονικά στο background και υφαίνει μια κλασική πινελιά μιας παλιάς Αμερικής τυχοδιωκτών.
Στους γρίφους για άλλη μια φορά έχουμε ένα πακέτο αρκετά χαμηλής δυσκολίας και απλού σχεδιασμού. Εδώ η κατάσταση είναι κάπως καλύτερη σε σχέση με τα προηγούμενα παιχνίδια της Grundislav χάρη στις διαφορετικές επιλογές που ανοίγονται μπροστά σας, αλλά και πάλι, λείπει αυτό το κάτι παραπάνω για να γίνουν πιο αξιομνημόνευτοι. Λίγες ημέρες μετά την ενασχόλησή μας με τον τίτλο και ζήτημα να θυμόμαστε 1-2 γρίφους.
Το Rosewater λοιπόν είναι μια ενδιαφέρουσα περίπτωση και είναι ένα μεγάλο βήμα εξέλιξης για την Grundislav Games. Οι όποιες σκηνοθετικές αλλά και gameplay του αδυναμιές μάλλον του στερούν μια υψηλότερη θέση στο μυαλό μας, αλλά για ένα δημιούργημα μιας τόσο μικροσκοπικής ομάδας, βλέπουμε ξεκάθαρα σημεία βελτίωσης.
Τεχνικά βελτιωμένο και πιστό στο “Sierr-ικό” DNA του, με πιο ικανοποιητική διάρκεια και ορισμένες ευφάνταστες ιδέες στη σκηνοθεσία και στον σχεδιασμό, προσφέρει μια ευχάριστη και διαφορετική (μα συνάμα και κλασική) εμπειρία για τον παίκτη.
Το Rosewater κυκλοφορεί από τις 27/3/25 για PC. Το review μας βασίστηκε σε review code που λάβαμε από τη Grundislav Games.
The post Rosewater | Review first appeared on GameOver.
The post Rosewater | Review appeared first on GameOver.
Ένα νέο trailer, με σημαντικές πληροφορίες για το σενάριο, τη δομή του κόσμου, αλλά και την ημερομηνία κυκλοφορίας του, έδωσε στη δημοσιότητα η Sony για το Ghost of Yotei, την άτυπη συνέχεια του Ghost of Tsushima.
Σύμφωνα με το σενάριο, πριν από δεκαέξι χρόνια, στην καρδιά του Έζο (που σήμερα ονομάζεται Χοκάιντο), μια συμμορία παρανόμων, γνωστή ως Yōtei Six, πήρε τα πάντα από την Atsu. Σκότωσαν την οικογένειά της και την άφησαν νεκρή, καρφωμένη σε ένα φλεγόμενο δέντρο ginkgo έξω από το σπίτι της. Αλλά η Atsu επέζησε. Έμαθε να πολεμά, να σκοτώνει και να κυνηγά, και μετά από χρόνια μακριά επέστρεψε στο σπίτι της με μια λίστα έξι ονομάτων: Το Φίδι, το Όνι, η Κιτσούν, η Αράχνη, ο Δράκος και ο Λόρδος Σάιτο.
Έναν προς έναν, τους κυνηγάει για να εκδικηθεί την οικογένειά της, οπλισμένη με το ίδιο κατάνα που χρησιμοποιήθηκε για να την καθηλώσει σε εκείνο το φλεγόμενο δέντρο πριν από τόσα χρόνια. Αλλά ενώ η ιστορία της Atsu ξεκινά με εκδίκηση, θα ανακαλύψει ότι το ταξίδι της δεν είναι μόνο εκδίκηση. Καθώς εξερευνά το Ezo, η Atsu θα συναντήσει απίθανους συμμάχους και θα σφυρηλατήσει δεσμούς που θα τη βοηθήσουν να αποκτήσει μια νέα αίσθηση του σκοπού της.
Περισσότερα για το Ghost of Yotei (ειδικές εκδόσεις κ.λπ.), το οποίο θα κυκλοφορήσει στις 2 Οκτωβρίου του 2025, θα βρείτε στο σχετικό blog post του PlayStation, αλλά και στο ακόλουθο trailer.
The post Στις 2 Οκτωβρίου η κυκλοφορία του Ghost of Yotei first appeared on GameOver.
The post Στις 2 Οκτωβρίου η κυκλοφορία του Ghost of Yotei appeared first on GameOver.
Το Clair Obscur: Expedition 33 μάς έπιασε εξαπίνης. Όχι επειδή περιμέναμε κάποια μετριότητα ή ένα παιχνίδι που ακολουθεί την πεπατημένη. Τουναντίον, η έως τώρα προώθηση του παιχνιδιού έδειχνε μία -το λιγότερο- ενδιαφέρουσα περίπτωση. Ωστόσο, λαμβάνοντας υπόψη ότι αποτελεί την πρώτη προσπάθεια της γαλλικής Sandfall Interactive αλλά και τις συγκρατημένες δηλώσεις των ίδιων, που επαναλάμβαναν αρκετές φορές ότι είναι μόλις τριάντα άτομα, με ό,τι αυτό συνεπάγεται για μία φιλόδοξη παραγωγή, μας ώθησαν κι εμάς στο να έχουμε ένα, ας πούμε, μικρό καλάθι.
Τελικά και οι ίδιοι οι δημιουργοί αποδείχθηκαν εντελώς μετριόφρονες και εμείς δεν περιμέναμε ότι θα πιάναμε στα χέρια μας ένα από τα καλύτερα “JRPG” των τελευταίων ετών.
Το σενάριο θέτει τις βάσεις για την έντονη ιστορία του ήδη από τα πρώτα λεπτά. Βρισκόμαστε στη Lumiere όπου παίρνουμε τον ρόλο του Gustave, που μαζί με την προστατευόμενή του, τη Maelle, πηγαίνουν προς την προβλήτα της πόλης για να παρακολουθήσουν το λεγόμενο “Gommage”. Σύντομα θα γίνουμε μάρτυρες ενός τραγικού συμβάντος, αναμενόμενο για τους κατοίκους της Lumiere.
Σε αυτόν τον κόσμο, μία τεράστια οντότητα, η Ζωγράφος (Paintress) βρίσκεται στην άλλη πλευρά της θάλασσας, η οποία κάθε χρόνο σβήνει και ξαναγράφει έναν μικρότερο αριθμό πάνω σε έναν θεόρατο μονόλιθο. Όλοι οι άνθρωποι που βρίσκονται ηλικιακά πάνω από αυτόν τον αριθμό απλά εξαφανίζονται. Όπως μαρτυρά και ο τίτλος του παιχνιδιού, βρισκόμαστε σε αυτό το χρονικό σημείο όπου ο αριθμός έχει φτάσει στο 33, κάτι που σημαίνει ότι πλέον στην Lumiere υπάρχουν μόνο άνθρωποι που είναι 33 χρονών και νεότεροι.
Η εισαγωγή μάς βρίσκει ακριβώς στο σημείο όπου η Ζωγράφος σβήνει το 34 και αναγράφει το 33, όπου εμείς παρακολουθούμε μαζί με τον Gustave αυτήν την αναπόφευκτη τραγική επίπτωση που φέρνει αυτή η πράξη. Η διαδικασία του Gommage έχει πλέον πάρει διαστάσεις ιεροτελεστίας για τους κατοίκους, μάλιστα σε σημείο που θα μπορούσε να πει κανείς ότι το γιορτάζουν με θρησκευτική ευλάβεια και έντονη στωικότητα. Οι κάτοικοι της Lumiere το αναμένουν και έχουν αποδεχθεί τη ματαιότητα αυτής της κατάστασης.
Η θεματική της απώλειας αγαπημένων προσώπων είναι κάτι που μεταχειρίζεται με αμεσότητα η Sandfall Interactive, δίχως μελοδραματισμούς, όσο κι αν η σεναριακή βάση θα μπορούσε εύκολα να οδηγήσει σε τέτοια μονοπάτια. Αποφεύγοντας δακρύβρεχτες καταστάσεις, βλέπει αυτό το θέμα με ειλικρίνεια και άνευ “φθηνών” συναισθηματικών εκμαιεύσεων. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η εισαγωγή, όπου η αναπόφευκτη απώλεια που θα αντικρίσει ο Gustave επιτυγχάνεται δίχως υπερβολές, αποτελώντας εν τέλει μία από τις πιο συναισθηματικά φορτισμένες εισαγωγές που έχουμε δει σε παιχνίδι.
Σε σύντομο χρονικό διάστημα, θα μάθουμε για τα Expeditions, ειδικές αποστολές δηλαδή που γίνονται εκτός του προστατευτικού θόλου της Lumiere και προς την ήπειρο που βρίσκεται στην απέναντι όχθη της θάλασσας με βασικό ζητούμενο την εξολόθρευση της Ζωγράφου και τον τερματισμό του Gommage. Όπως μαθαίνουμε βέβαια, αυτές οι αποστολές γίνονται εδώ και δεκαετίες και ποτέ καμία ομάδα δεν κατάφερε να επιστρέψει για να μεταφέρει τι αντίκρισε.
Αυτές οι αποστολές φέρουν την ύστατη ελπίδα για την αλλαγή του θανατηφόρου καθεστώτος, παρόλο που είναι σχεδόν μαθηματικά βέβαιο ότι θα αποτύχουν. Μαζί με τον Gustave και τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας, μαθαίνουμε και εμείς οι ίδιοι τι κίνδυνοι και ποια πλάσματα υπάρχουν στην απέναντι όχθη της Lumiere. Δεδομένου ότι όλες αυτές οι ανακαλύψεις / αποκαλύψεις αποτελούν κομμάτι της εμπειρίας, θα αποφύγουμε, κατά το δυνατόν, διάφορες λεπτομέρειες.
Θα πρέπει να πούμε όμως ότι το σενάριο και η γραφή είναι από τα σημαντικότερα κομμάτια της εμπειρίας. Οι σχέσεις που αναπτύσσονται μεταξύ των Gustave, της Sciel, της Lune και της Maelle (καθώς και ορισμένων άλλων ατόμων που θα προστεθούν αργότερα) αναπτύσσονται με φυσικότητα, δημιουργώντας έντονο δέσιμο με τον παίκτη. Οι διάλογοι αποφεύγουν τις φλυαρίες και κάθε χαρακτήρας φέρει το δικό του βάθος ως προσωπικότητα ενώ όλοι είναι, με τον δικό τους τρόπο, συμπαθείς, χωρίς να ζορίζουν προς αυτό, όπως για παράδειγμα η Lune, επικεντρωμένη στον βασικό στόχο της αποστολής τους, σε βαθμό που μπορεί να την κάνει να φαίνεται κάπως “ψυχρή” στην αντιμετώπιση διαφόρων καταστάσεων.
Από την άλλη πλευρά υπάρχει ο Gustave, μία ήπια δύναμη, που δίνει με τον δικό του τρόπο την ελπίδα στην ομάδα και καταφέρνει να την εμψυχώσει. Μέσα από τις περίπου 60-70 ώρες ενασχόλησης, το Clair Obscur καταφέρνει με αφοπλιστικό τρόπο να μας κάνει να αγαπήσουμε αυτούς τους χαρακτήρες με τρόπο που δεν συναντάμε εύκολα στο μέσο των βιντεοπαιχνιδιών.
Εδώ θα πρέπει να σημειώσουμε ότι παρά το δραματικό υπόβαθρο που δηλώνει συνεχώς το παρόν, η Sandfall Interactive συχνά βρίσκει τρόπους να εισάγει δόσεις χιούμορ, ελαφραίνοντας εύστοχα τις καταστάσεις. Το τελευταίο το καταφέρνει κυρίως με την εισαγωγή ορισμένων ιδιόρρυθμων πλασμάτων που κατοικούν στην ήπειρο, με εντελώς εκκεντρικές προσωπικότητες και ατάκες που διαρκώς μπορούν να προκαλέσουν από μειδίαμα έως και αυθόρμητο γέλιο.
Κάπου εδώ, θα πρέπει να αναφέρουμε ένα ακόμα σημαντικό στοιχείο που δίνει ξεχωριστή αξία στο όλο πόνημα. Αποφεύγοντας (στερεο)τυπικά αρχέτυπα ειδών, όπως sci-fi, fantasy, steampunk κ.λπ. το Clair Obscur μάς ταξιδεύει σε έναν εντελώς φρέσκο κόσμο, άνευ εύκολης κατηγοριοποίησης. Οπτικά ο κόσμος του παιχνιδιού δημιουργεί συχνά την εντύπωση ότι βρισκόμαστε σε κάποιο όνειρο.
Συντρίμμια που αιωρούνται στον αέρα, κατεστραμμένοι δρόμοι και χτίσματα που φαίνεται σαν να έχουν παγώσει κατά τη διάρκεια μίας έκρηξης, ένας Πύργος του Άιφελ που δείχνει σαν να βρίσκεται σε μία αιώνια κατάσταση “λιωσίματος”, περίεργοι σχηματισμοί στο έδαφος και στους βράχους, αλλοπρόσαλλοι χρωματισμοί, απόκοσμα τέρατα και λοιπά στοιχεία συνθέτουν έναν μεταφυσικό αλλά και πανέμορφο κόσμο.
Η δομή της περιπέτειας επίσης είναι υποδειγματικά δοσμένη. Παρόλο που μας εισάγει σε ένα εντελώς νέο κόσμο, το Clair Obscur αποφεύγει μία μακρά εισαγωγή, καταφέρνοντας με λακωνικό αλλά και επαρκή τρόπο να μας εντάξει στο κλίμα αυτού του κόσμου και να μας δώσει τον πλήρη έλεγχο του gameplay σε λιγότερο από μισή ώρα.
Όσον αφορά το ίδιο το μυστήριο της κατάστασης του κόσμου των προθέσεων της Ζωγράφου και λοιπά ερωτήματα, θα μπορούσαν εύκολα να πέσουν στην παγίδα αυθαίρετων και έωλων εξηγήσεων που να μην είναι σε θέση να καλύψουν τον παίκτη. Εντούτοις, η Sandfall Interactive ήξερε πολύ καλά τι ήθελε να πει με την ιστορία της, ανταμείβοντάς μας πλήρως για τις δεκάδες ώρες ενασχόλησης.
Επιστρέφοντας στα της δομής του κόσμου, αν και στην αρχή η απουσία οποιουδήποτε παραδοσιακού quest log μπορεί να ξενίσει, τελικά αποδεικνύεται ως μία έξυπνη επιλογή. Ο στόχος της αποστολής μας είναι ένας και σημαντικός: Να φτάσουμε στη Ζωγράφο και να βάλουμε ένα τέλος στην “κατάρα” της. Είναι τόσο έντονο αυτό το αίσθημα της αποστολής σε όλους του χαρακτήρες, που οποιεσδήποτε side missions μπορεί να φάνταζαν παράταιρες.
Το παραπάνω δεν αναιρεί σε καμία περίπτωση το σκέλος της εξερεύνησης. Ο χάρτης βρίσκεται εκεί και μας προσκαλεί να εντοπίσουμε νέες περιοχές. Πάντα όμως ο βασικός μας στόχος είναι ένας και μοναδικός, με τα objectives να μας οδηγούν ολοένα και πιο κοντά στην επίτευξή του.
Ακολουθώντας τις παραδοσιακές καταβολές των JRPGs, η Sandfall Interactive χωρίζει τον κόσμο του παιχνιδιού σε επιμέρους επίπεδα, στα οποία έχουμε πρόσβαση από τον overworld, όπου κινούμαστε ελεύθερα. Το μέγεθος του overworld είναι σχετικά μεγάλο και ιδιαίτερα πυκνό σε σημεία ενδιαφέροντος. Είναι χαρακτηριστικό ότι στο endgame το Clair Obscur σας προσκαλεί να περιφερθείτε για 20-30 ώρες προκειμένου να εξερευνήσετε περαιτέρω, εντοπίζοντας ισχυρότατους εχθρούς, πρότερα απροσπέλαστες περιοχές αλλά και πολλά μυστικά.
Η δουλειά και σε αυτόν τον τομέα είναι υποδειγματική, καθώς ως τα μέσα της περιπέτειας (20-30 ώρες) ακολουθείται μία σχεδόν γραμμική πορεία και έπειτα το παιχνίδι μας αφήνει πλέον να κινηθούμε εντελώς ελεύθερα, “οργώνοντας” τον overworld και ανακαλύπτοντας κάθε πτυχή του, φέρνοντας παράλληλα στα όρια το σύστημα μάχης.
Περνώντας στο αμιγώς gameplay κομμάτι του παιχνιδιού θα μπορούσαμε και πάλι να “δαπανήσουμε” σελίδες ανάλυσης. Αποτελεί άλλον ένα τομέα όπου η γαλλική ομάδα ανάπτυξης, αντλεί σαφέστατη έμπνευση από τα JRPGs, προσδίδοντας παράλληλα την προσωπική της σφραγίδα. Το party μας μπορεί να έχει τρία ενεργά μέλη για τις μάχες, όπου ακολουθείται η γνώριμη turn-based λογική του είδους. Ο βασικός τομέας όπου κάνει τη διαφορά είναι στο πόσο ενεργή συμμετοχή πρέπει να έχει ο παίκτης.
Παρότι είναι κάτι που έχουμε ξαναδεί σε παιχνίδια του είδους, όπως στο Lost Odyssey, εδώ η έμφαση είναι τόσο μεγάλη που τελικά φέρνει κάτι νέο στο είδος. Στο επιθετικό κομμάτι η υπόθεση είναι αρκετά απλή. Ως άλλο QTE, ανάλογα την επίθεση που επιλέγουμε πρέπει να πατάμε το κουμπί συγχρονισμένα ώστε η επίθεση να γίνει ισχυρότερη, κάτι που στο 95% θα το πετυχαίνετε. Η κατάσταση αλλάζει άρδην στην άμυνα, όπου μπορείτε είτε να κάνετε dodge είτε το αρκετά πιο δύσκολο parry, το οποίο όχι μόνο μηδενίζει το εχθρικό damage, αλλά και επιτρέπει στον χαρακτήρα μας να κάνει μία ισχυρή αντεπίθεση (εάν και εφόσον κάνουμε parry σε όλες τις επιθέσεις του γύρου του, που μπορεί να φτάνουν και τις 10).
Στο normal επίπεδο δυσκολίας, το parry / dodge δεν απαιτείται για όλες τις επιθέσεις προκειμένου να επιβιώσετε, αλλά είναι μία τακτική που σίγουρα δεν είναι και εντελώς προαιρετική. Το parry / dodge αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της δράσης και ένας μηχανισμός που τελικά λειτουργεί υπέρ της εμπειρίας και της ιδιαιτερότητας που έρχεται να φέρει το Clair Obscur.
Αν και στην αρχή μπορεί να φαίνεται κάπως άδικο, η εκτενέστερη ενασχόληση δείχνει ότι η συντριπτική πλειοψηφία των εχθρών δίνει συγκεκριμένες οπτικοακουστικές ενδείξεις για το πότε να πατήσουμε το κουμπί της άμυνας. Με αυτόν τον αμυντικό μηχανισμό το Clair Obscur μάς κρατάει διαρκώς σε εγρήγορση, απαιτεί την ενεργή συμμετοχή μας (πέρα από την επιλογή των abilities), επιβραβεύει το σωστό διάβασμα των εχθρών και πετυχαίνει επίσης και στην απεικόνιση εντυπωσιακών συγκρούσεων σε οπτικό επίπεδο.
Βέβαια, τα parry / dodge δεν έρχονται να αναιρέσουν την ανάπτυξη των χαρακτήρων και το βάθος των builds τους. Κάθε ένας από τους χαρακτήρες έχει το δικό τους εντελώς ξεχωριστό skill tree, που περιέχει περίπου 20 μοναδικά active abilities (μπορούμε να έχουμε ενεργά στη μάχη έξι από αυτά) ενώ επίσης κάθε χαρακτήρας έρχεται με τους δικούς του μηχανισμούς.
Η Lune “απορροφάει” το στοιχείο της μαγείας που χρησιμοποιεί (φωτιά, νερό, γη, ηλεκτρισμός) έχοντας τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσει μετέπειτα αυτά τα στοιχεία για ισχυρότερες χρήσεις των abilities της. Η Sciel μπορεί να ενεργοποιεί συγκεκριμένες κάρτες που τις δίνουν εξτρά μπόνους σε μεταγενέστερες επιθέσεις, ενώ η Maelle μπορεί να αλλάζει stances με κάθε abilities παραλλάσσοντας έτσι την ισχύ των επόμενων. Ανάλογα και οι υπόλοιποι χαρακτήρες που θα βρείτε έρχονται με τις δικές τους ιδιαιτερότητες, αδυναμίες και προτερήματα, προσθέτοντας σημαντικούς πόντους στην ποικιλομορφία του στησίματος του party.
Σημαντική δουλειά έχει γίνει και στον εξοπλισμό, όπου εκτός από την τεράστια ποικιλία σε οπλισμό (κάθε ένα με τον δικό του σχεδιασμό και bonus για τα abilities) το παιχνίδι συμπεριλαμβάνει δεκάδες pictos, αντικείμενα δηλαδή που μπορείτε να κάνετε equip (έως τρία σε κάθε χαρακτήρα) και δίνουν σημαντικότατα βοηθήματα. Αποφεύγοντας σχεδόν ανεπαίσθητα μπόνους που βλέπουμε σε άλλα RPGs (π.χ. +2,1% εξτρά damage) εδώ τα pictos προσφέρουν ουσιαστικά bonus (π.χ. +25% damage στο parry, auto revive όταν πέφτει ένας χαρακτήρας και πολλά άλλα).
Οι συνδυασμοί αυτών των βοηθημάτων δείχνουν να μην έχουν τελειωμό, επιτρέποντας την εντρύφηση στα builds για τη δημιουργία ισχυρότατων parties ανάλογα και με τον τρόπο παιξίματος του καθενός. Το σύστημα μάχης ολοκληρώνει η τεράστια ποικιλία από απλούς εχθρούς και bosses, όλα εκ των οποίων έρχονται με τις δικές τους κινήσεις και επίπεδα πρόκλησης αλλά και ευφάνταστο σχεδιασμό.
Παρότι στην κεντρική πορεία η πρόκληση είναι βατή, για όσους θέλουν να φέρουν στα άκρα το σύστημα μάχης, τόσο από άποψη αντανακλαστικών όσο και από θέμα builds, υπάρχουν πολλές δευτερεύουσες περιοχές όπου πλέον το σύστημα μάχης δείχνει τα “δόντια” του.
Και σε επίπεδο οπτικοποίησης η Sandfall Interactive έδωσε σημασία στις μάχες, προσφέροντας όμορφα οπτικά εφέ και προσεγμένη κίνηση στην κάμερα, που σε συνδυασμό με το active στοιχείο που προαναφέραμε οδηγεί σε εντυπωσιακές συγκρούσεις. Μιλώντας για τον οπτικό τομέα, το Clair Obscur μεταφέρει ένα πανέμορφο αποτέλεσμα, με τεράστια ποικιλομορφία στις περιοχές, όπου πάντοτε υπάρχει το στοιχείο του σουρεάλ. Από την αρχή έως το τέλος της ογκώδους περιπέτειας δεν σταματάνε να έρχονται ξεχωριστά περιβάλλοντα, που συχνά προσφέρουν εντυπωσιακά σκηνικά.
Το ποιοτικότατο σύνολο κλείνει κάτι περισσότερο από άψογα ο τομέας της μουσικής, προσφέροντας ένα -το λιγότερο- υπέροχο soundtrack. Τα ακούσματα δεν θα μπορούσαν να είναι ιδανικότερα για κάθε περίσταση, από το μελαγχολικό κεντρικό θέμα με τα γαλλικά φωνητικά, στα έντονα ακούσματα για τις μάχες (διαφορετικά ανάλογα με την περίσταση και το ύφος της μάχης) ή τις πιο απαλές συνοδείες όταν περιφερόμαστε στους χάρτες – πάντα ανάλογα με τη φύση του περιβάλλοντος.
Η πλειοψηφία των κομματιών δεν αρκείται απλώς ως ένα μουσικό “χαλί”, αλλά κάλλιστα θα μπορούσαν να ακουστούν και εκτός παιχνιδιού. Αναμφίβολα, το soundtrack διαδραματίζει καίριο ρόλο στη δημιουργία ξεχωριστής ταυτότητας του Clair Obscur και εξυψώνει στον μέγιστο βαθμό κάθε συναισθηματικά φορτισμένη σκηνή. Τον τομέα του ήχου συμπληρώνουν τα καλοκουρδισμένα ηχητικά εφέ αλλά και -κυριότερα- η επαγγελματικότητα των ηθοποιών, που δίνει πνοή στους χαρακτήρες και βαρύτητα στους καλογραμμένους διαλόγους.
Φτάνοντας στο τέλος (θα μπορούσαν να γραφούν πολλά περισσότερα), καταλήγουμε στο συμπέρασμα ότι ένα γαλλικό στούντιο καταφέρνει να προσφέρει ένα από τα καλύτερα JRPGs των τελευταίων ετών. Ίσως να μην είναι και το πιο δόκιμο να αναφέρεται ως “JRPG”, αλλά η αλήθεια είναι ότι η αγάπη της Sandfall Interactive για το συγκεκριμένο είδος είναι έκδηλη, πατώντας γερά στους βασικούς κανόνες του είδους, βάζοντας τη δική της πινελιά στο σύστημα μάχης και εμποτίζοντας το χτίσιμο του κόσμου και των χαρακτήρων μέσα από τη δική της κουλτούρα.
Ακόμα σημαντικότερα, το Clair Obscur: Expedition 33 είναι σε θέση να δημιουργήσει έντονα συναισθήματα τόσο για τη μοίρα των ίδιων των χαρακτήρων όσο και για τις δύσκολες θεματικές που καταπιάνεται, με βασικότερη αυτήν της απώλειας (σε δεύτερο επίπεδο και με άλλα θέματα, τα οποία όμως μπαίνουν πλέον για τα καλά σε μονοπάτια spoilers). Ευελπιστούμε το Clair Obscur να θέτει τις βάσεις για ένα μακρύ μέλλον στο είδος από τη Sandfall Interactive και -γιατί όχι- σε μία ανάλογη πορεία και παρακαταθήκη που έχει στα JRPGs ένα άλλο μακρινό στούντιο στην άλλη πλευρά της Ευρασίας.
Το Clair Obscur: Expedition 33 κυκλοφορεί από τις 24/4/25 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από τη Bandai Namco Entertainment Greece.
The post Clair Obscur: Expedition 33 | Review first appeared on GameOver.
The post Clair Obscur: Expedition 33 | Review appeared first on GameOver.
Το ιαπωνικό στούντιο SNK υπήρξε από τα πιο δημοφιλή της εποχής των arcades, κυρίως χάρη στους κορυφαίους τίτλους του στο είδος του fighting, όπως τα The King of Fighters, Samurai Shodown και άλλους. Μία από τις σειρές που είχαν ξεχαστεί με τον καιρό ήταν το Fatal Fury, το οποίο παρέμενε “στον πάγο” για σχεδόν 26 χρόνια. Έτσι, η επιστροφή με το Fatal Fury: City of the Wolves είναι ιδιαίτερα σημαντική και φορτισμένη συναισθηματικά, καθώς ο τελευταίος τίτλος της σειράς, το Garou: Mark of the Wolves, είχε κυκλοφορήσει το 1999.
Ο νέος τίτλος διατηρεί το παραδοσιακό 2D στυλ μάχης, ενώ ταυτόχρονα φέρνει πίσω τα κλασικά χαρακτηριστικά του προκατόχου του. Για παράδειγμα, επιστρέφει ο ιδιαίτερος μηχανισμός άμυνας που μπορεί να διακόψει συνεχόμενες επιθέσεις του αντιπάλου (combo breaker), καθώς και οι γνωστές μπάρες ειδικών επιθέσεων, που ενεργοποιούνται με συγκεκριμένους συνδυασμούς πλήκτρων.
Το City of the Wolves εισάγει το νέο σύστημα Rev System, το οποίο δίνει τη δυνατότητα για ενισχυμένες επιθέσεις, τεχνικές άμυνας για απομάκρυνση από τον αντίπαλο και άλλα νέα στοιχεία που προσφέρουν βάθος στη μάχη.
Το παιχνίδι περιλαμβάνει 16 χαρακτήρες, καθένας με τη δική του μοναδική κινησιολογία (animation), και 18 πίστες με ξεχωριστή αισθητική. Όλα αποδίδονται εξαιρετικά μέσω της Unreal Engine 4, χωρίς να χάνεται η αυθεντική ταυτότητα της σειράς — κάτι αντίστοιχο με αυτό που είδαμε και στο King of Fighters XV.
Αν προέρχεστε από το King of Fighters XV, θα διαπιστώσετε ότι χρειάζεται χρόνος και εξάσκηση για να μάθετε τους νέους μηχανισμούς. Το παιχνίδι, όπως πάντα, έχει υψηλή καμπύλη εκμάθησης, απαιτώντας αφοσίωση. Στο offline κομμάτι, περιλαμβάνονται τα κλασικά Arcade Mode (με 8 συνεχόμενες μάχες), τοπικό Versus για δύο παίκτες και Practice Mode. Η ευχάριστη έκπληξη είναι πως το περιεχόμενο δεν σταματά εκεί.
Το City of the Wolves διαθέτει και ένα ιδιαίτερο story mode με τίτλο Episodes of South Town. Επιλέγουμε έναν χαρακτήρα και ακολουθούμε την ιστορία του σε στιλ οπτικής νουβέλας, με την αφήγηση να καταλήγει σε έναν χάρτη της πόλης.
Η πόλη χωρίζεται σε περιοχές, με ορισμένες κλειδωμένες. Μέσα από τα σημεία ενδιαφέροντος στον χάρτη ξεκινούν μάχες που αποκαλύπτουν στοιχεία της ιστορίας και ενσωματώνουν RPG μηχανισμούς: απόκτηση επιπέδων, ενίσχυση στατιστικών και νέων κινήσεων.
Στο online κομμάτι – την καρδιά του παιχνιδιού – έχουν δοθεί όλες οι απαραίτητες επιλογές: αγώνες κατάταξης, απλές μάχες, φιλικά ματς και άλλα. Κατά τη διάρκεια των δοκιμών μας, δεν αντιμετωπίσαμε προβλήματα στη σύνδεση. Ο τίτλος υποστηρίζει rollback netcode για καλύτερη απόκριση και μειωμένα προβλήματα με delayed inputs, ενώ υπάρχει και δυνατότητα για cross-play με άλλες πλατφόρμες.
Τέλος, από το βασικό μενού μπορούμε να αποκτήσουμε πρόσβαση στο Gallery και το Jukebox, όπου βλέπουμε εικόνες και ακούμε μουσική από την ιστορία της σειράς.
Συνοψίζοντας, το Fatal Fury: City of the Wolves αποτελεί μια άρτια επιστροφή για τη σειρά, φέρνοντας φρέσκα στοιχεία χωρίς να χάνει την ταυτότητά της. Είναι μία εξαιρετική επιλογή για τους παλιούς fans της SNK, αλλά και για όσους αναζητούν ένα καλοφτιαγμένο 2D fighting game.
Το Fatal Fury: City of the Wolves κυκλοφορεί από τις 24/4/25 για PS4, PS5, PC και Xbox Series X/S. Το review μας βασίστηκε στην έκδοση για PC με review code που λάβαμε από την SNK.
The post Fatal Fury: City of the Wolves | Review first appeared on GameOver.
The post Fatal Fury: City of the Wolves | Review appeared first on GameOver.