
La franquicia de Yu-gi-oh! tiene más de 20 años de existencia y ha podido convertirse en un fenómeno mundial con su propio juego de cartas (que según me han dicho hace derretir a las chicas), varias series de anime, películas, figuras y sobre todo manga.
El día de hoy precisamente hablaremos un poco del primer manga de Yu-gi-oh!, el cual cuenta la historia del Yugi y el faraón Atem luchando juntos contra el mundo por la justicia!
Aunque, en realidad no. Los mangas siempre se caracterizan por ser más oscuros y violentos, ya que no sufren tanta censura como los animes.
Por esta razón, los fanáticos más "hardcore" disfrutamos de estas historias, y ahora les compartire unas curiosidades que seguramente les dará ganas de leer el manga de Yu-gi-oh!
#1 Yugi y Atem son todo excepto héroes
El primer manga de Yu-gi-oh! quizá haga que cambies la idea que tienes de tus héroes Yugi y Atem.
Yugi en el manga es realmente patético e incluso se imagina a la pobre Tea en bragas. Atem en cambio es un sádico que disfrutaba de ver arder a sus enemigos (literalmente).
Creo comprender a Atem, ya que después de todo ese tiempo en el Antiguo Egipto debío haber sido difícil. Pero y Yugi... ¿Cuál es tu excusa?
#2 El Bandido Keith se dispara a si mismo por los poderes de Pegasus
In America!!
Lo siento, tenía que escribirlo.
El destino del Bandido Keith no es tan favorable como en el anime, ya que en el manga este personaje es obligado a dispararse a si mismo en la cabeza por el mismísimo Maximillion Pegasus, quien utiliza sus poderes mentales para este macabro fin.
Por suerte para el Bandido Keith, su muerte sería vengada!
#3 Pegasus es asesinado
Bien amigos, ahora les voy a contar algo perturbador (imagínense la voz de Dross)
Maximillion Pegasus es uno de los personajes favoritos de la franquicia quien incluso aparece en Yu-gi-oh! GX. Sin embargo en el manga, este personaje no sobrevive ni siquiera la saga del Reino de los Duelos.
Pero Pegasus no sólo se irá al Reino de las Sombras, sino que será brutalmente asesinado por Bakura, quien le despojará de su Ojo del Milenio, causando su muerte.
La verdad que esto se pone cada vez más bueno.
#4 Gozaburo Kaiba se suicida
La historia de Kaiba y su padre adoptivo siempre me pareció fantástica. Pero después de enterarme lo que sucedió realmente en el manga, me parece aun más interesante.
Los celos y orgullo de Gozaburo Kaiba son muy bien mostrados en el anime, sin embargo en el manga estos sentimientos los¿ llevan a suicidarse cuando se entera que Seto Kaiba toma el control total de Kaiba Corp.
#5 Los duelos finales son diferentes
Para terminar dejemos la violencia de lado.
Al parecer los escritores del anime amaron el personaje de Joey ya que le dieron más protagonismo de lo que le dieron en el manga.
En el manga, el Reino del Duelista no tiene duelo final. El torneo simplemente termina cuando Yugi vence a Pegasus.
Además en Ciudad Batallas no se conoce el ganador del duelo final de la temporada. A diferencia de que en el anime todos sabemos que Joey de alguna manera ganó, ya que Joey recuperaría su carta Black-Eyes Dragon.
Espero que hayan disfrutado este post, la verdad me pareció muy interesante y quería compartirlo con ustedes. Éste es el primer post en YGO Castellano después de 3 años, así que si alguien de la vieja escuela nos lee me gustaría que dejen sus comentarios.
Saludos!
Crow fue unos de los duelistas mas populares de la era de Yu-Gi-Oh 5D`s, y su deck Blackwings fue una de las estrategias mas exitosas de la serie de todos los tiempos, cartas como Black Whirlwind, Blackwing – Gale the Whirlwind, y Blackwing – Kalut the Moon Shadow derrotaron competidores reales y ganaron campeonatos, pero algunas de las cartas mas poderosas jamas salieron de la serie a la vida real.
... Hasta el dia de hoy. Dragons of Legend trae algunas de las cartas de Crow mas buscadas en el juego, una de ellas es su carta trampa mas poderosa Black sonic.
Mirror Force es una de las cartas trampas mas populares del juego, pero tiene una debilidad en el juego actual, no todos los monstruos pueden ser destruidos, cartas como
Number 101: Silent Honor ARK,
Bujintei Kagutsuchi, y
Stardust Dragon por mencionar algunas, han llevado a los duelistas preferir jugar
Dimensional Prison sobre
Mirror Force en los ultimos meses; sin importar que Prison solo remueve un monstruo y Morror Force destruye todo lo que tu oponente tenga en ataque, cosa que no importado al momento de eleguir una de la otra.
¿Pero cual es la buena noticia para los Blackwings?
Black Sonic es como un Mirror Force 2.0 para Blackwings,acabando con todos esos monstruos que Mirror Force no puede tocar. ya que Black Sonic remueve a los monstruos en lugar de destruirlos, efecto que sirve muucho ante monstruos como Honor ARK y Maestroke the Symphony Djinn, Bujingi Hare, Forbidden Dress, Beelze, Safe Zone etc.
Mientras Mirror Force era debil ante monstruos que no se pueden destriur, Dimensional Prison’s su debilidad es que hace "Target" – Black Sonic no hace ninguna de los dos, por lo cual si tienes un Blackwing en tu control es mejor que las dos.
!Incluso se puede jugar desde la mano¡ Mientras Mirror Force y Dimensional Prison deben de colocarse antes para poder activarlas, pero si controlas exactamente 3 monstruos Blackwing, puedes jugar Black Sonic desde tu mano.
¿Que tan dificil seria tener 3 Blackwings en tu campo? ... No mucho
Puedes invocar especialmente un Balckwing desde tu deck con el efecto de Blackwing – Shura the Blue Flame, o reviviri uno desde tu cementerio con el efecto de Blackwing – Blizzard the Far North. Tambien puedes regresar cualquier carta que controles boca arriba para invocar especialmente a Blackwing – Zephyros the Elite desde tu cementerio, para esto puedes regresar a tu mano Black Whirlwind, protegerla en tu mano y asi activarla en turno siguiente sin ningun problema..
Superando a algunas de las mejores cartas trampas de la historia y derrotar a algunos de los deck mas populares actualmente, Black Sonic no podria llegar en mejor momento, Blackings empezo a tomar popularidad en los ultimos meses logrando Top en algunos regionales y si le agregamos el poder de los nuevos Rank 4 como Number 101: Silent Honor ARK y Evilswarm Exciton Knight dandole a Shura, Bora y Zephyros una nueva oportunidad en el juego. Esta es la oportunidad para los Blackwings de volar alto nuevamente.
¿Podran los Blackwings retomar su nivel de años pasados?
Esta carta y mas las tendremos este viernes 25 de abril en la salida de Dragons of Legend
Hola a todos..!!
Hoy les voy a hablar sobre los inzektor, quien dice que no se puede ganar hoy en día con inzektor, es posible si juegas con inteligencia. Hay muchas versiones de decks inzektor en estos días, vulgarmente como lo dicen parchado, le seré sincero todas las versiones son una buena forma de jugar a este deck, el punto de inzektor es tener la mano para ganar en ese turno ayudándote con cartas para acelerar el deck y tener las cartas necesarias para ganar el duelo.

(S
i eres nuevo en el yugui y quieres conocer como funciona el deck te invito a leer, si ya eres avanzado prosigue mas abajo) Los inzektor son cartas que necesitan ser equipado y luego des equipados por otros monstruos inzektor y así cumplir sus efectos. Empezare con el Inzektor centipede, es una carta monstruo de 3 estrellas que se puede equipar desde la mano o desde el cementerio a otro monstruo inzektor, el subirá el nivel del monstruo equipado del mismo nivel que tiene originalmente inzektor centipede el efecto de equiparse solo puede hacer una vez por turno, por ejemplo si tienes dos centipede en la mano lo puedes invocar a uno y equipar con el otro en tu mano, o si por alguna razón esta en el cementerio un centipede también lo puedes hacer, ya equipado en un centipede se le sube el nivel a 3 así que tuviera 6 estrellas, pero cuando es des equipado cumple su efecto, centipede puede agregarte a la mano cualquier carta que tenga nombre inzektor desde el deck no importa que tipo de carta sea la condición especifica que diga inzektor. Recalco algo no es buena idea equipar a un Inzektor centipede con otro inzektor centipede, porque no se podría des equipar, solo les puse como ejemplo, existen cartas monstruos inzektor que por efecto propio se pueden des equipar y les diré los 3 monstruos inzektor mas usados y son inzektor hornet, inzektor ladybug, y inzektor hopper, estas cartas cumplen efectos propios al ser equipados.
(Consigue tu deck Inzektor YA...!)
Inzektor hornet: Esta carta puede ser equipado o equipar, pero la mejor opción es que esta sea usado como equipo y tu puedes equipar a un monstruo inzektor sea que esta carta este en tu mano o en el cementerio, cuando esta carta es usado como equipo se considera una carta mágica, cuando este equipado tienen que fijarse en ciertos aspectos, el efecto de equiparse es del monstruo inzektor que esta en el campo, y cuando ya este equipado le sube un bono de atk y def al igual que originalmente tiene inzektor hornet luego puedes aplicar el efecto de inzektor hornet, tu la envías al cementerio y puedes destruir una carta en el campo, ya sabiendo eso puedes darte cuenta que puedes invocar a un inzektor centipede y equiparlo con inzektor hornet y así el inzektor centipede puede hacer su efecto de agregarte una carta inzektor desde el deck.
Inzektor ladybug: Esta es muy útil porque bien es cierto que hornet destruye cartas en el campo pero hay que tomar en cuenta que esta limitado a uno y aveces es poco probable que te salga pronto, por eso se juega con esta carta, inzektor ladybug cuando es usado como equipo (le sube el atk y def al igual que inzektor ladybug) y luego por su efecto des equipas puedes subir hasta dos niveles y por lo general con las cartas que mas vas a tener en el campo serán de nivel 3 así que podrás tener monstruos de nivel y hacer xyz de rango 5. Esta carta también puede serte útil en el campo, tu la puedes invocarla y si tienes la posibilidad de invocarle con el hornet equiparla y eliminar una carta del campo con el efecto de hornet, ojo esta carta al se des equipado no tiene ningún efecto adicional.
Inzektor Hopper: Esta carta no hace la gran cosa pero te ayudara hacer los efectos de los monstruos inzektor en el campo que necesitan se equipados y luego des equipados, tu lo puedes usar como carta para equipo (esta carta no sube ningún bono de atk y def) y te permite que el inzektor que aya sido equipado con esta carta y luego de equipado por su efecto pueda atacar directamente, pero eso te ayudara a cumplir el efecto de centipede para agregarte una carta a la mano. Esta carta también es útil para usarla en el campo porque tiene un atk moderado y si tienes un inzektor hornet en tu mano o en el cementerio el puede ser usado para equiparse y hornet destruya una carta o con ladybug para subirle hasta dos niveles, ojo el es de nivel 4 así que es recomendable subirle solo un nivel, pero ojo el no tiene un efecto cuando sea des equipado.
(Consigue tu deck Inzektor YA...!)
Ya mas o menos que les explique como funciona los efectos les voy a presentar a mi amiguita inzektor dragonfly.



Inzektor dragonfly es una carta que al ser equipado con una carta inzektor y des equipado ella hace efecto y puedes invocar desde el deck cualquier monstruo inzektor, por ese simple echo, y sabiendo ya lo que hacen los demás te imaginaras las jugadas que podrás hacer pero lastimosamente esta limitada a 1 así que por eso debes utilizarle inteligente mente, les voy a contar un secreto de centipede y dragonfly, el efecto de equiparse sabemos que solo lo pueden hacer una vez, pero el efecto cuando son des equipados pueden hacerlo tantas veces que sean des equipados. Bueno hay cartas mágicas que son equipos para los inzektor, pero no me quiero alargar mucho así que iré al grano y les diré de la carta que se usa es una carta mágica de equipo que se llama Inzektor Sword - Zektkaliber esta carta da un atk de 800 puntos adicional a cualquier inzektor en el campo, y si esta es enviada al cementerio puedes seleccionar un monstruo inzektor del cementerio y agregar a tu mano. Entonces imaginemos que invocamos normalmente a un inzektor dragonfly y le equipamos con Inzektor Sword - Zektkaliber y luego usamos el efecto de dragonfly para equiparse con un inzektor desde la mano o el cementerio y elegimos a hornet usamos el efecto de hornet y destruimos la carta Inzektor Sword - Zektkaliber tenemos 3 efectos que cumplir primero la de Inzektor Sword - Zektkaliber el efecto ya mencionado y el efecto de dragonfly como estaba equipado con dos cartas inzektor puedes hacer el efectos dos veces y así traer dos cartas inzektor a campo especialmente, la mejor opción serian dos inzektor centipede, claro es una opción pero si no tienes un hornet en tu mano o en el cementerio puedes usar un mystical space typhoon y destruir el equipo, pero ahí el efecto de dragonfly seria solo una vez. Tenemos una carta mas que nos es muy útil y seria el ultimo inzektor, les presento al caballero Inzektor giga-mantis es una carta monstruo de 2400 puntos de atk y 0 de def su nivel es de 6 estrellas pero su efecto es lo que cuenta tu puedes equipar a un monstruo inzektor en el campo y su ataque se ara exactamente de 2400, ojo si tu tienes un centipede en el campo y lo equipaste con una espada de los inzektor sabemos que tiene el bono de 800 puntos de atk, así que tendría 2400 de atk pero si tu le equipas luego con giga-mantis su ataque sera siendo el mismo porque el convierte el atk del inzektor a 2400 obligatoria mente, así que la mejor opción es equipar primero con giga-mantis y luego cualquier otro equipo inzektor sea monstruo o carta de magia. Cuando inzektor giga-mantis esta en tu mano tu puedes aplicar su efecto propio de equipar a un inzektor en el campo, eso quiere decir que no es necesario usar el efecto de equiparse del inzektor que este en el campo cuando giga-mantis esta en tu mano, si giga-mantis esta en el cementerio y quieres equipar a un monstruo inzektor en el campo es necesario su efecto de equiparse, y eso no es todo cuando giga-mantis esta equipado y es enviado al cementerio el tiene un efecto, puedes elegir un monstruo inzektor en el cementerio e invocarlo especialmente al campo, ojo cuando solamente el es enviado a cementerio y el monstruo inzektor siga en el campo. Así que ya te imaginaras las jugadas que harias con los inzektor.


Muy bien acabando de explicar como funciona cada inzektor y cada jugada, ahora si vamos con la parte estratégica, como bien ya les dije que hornet y dragonfly son cartas que están limitadas a uno es mas difícil que te salga en primera mano, pero siempre hay forma de que el deck se mueva rápido, por ejemplo usando un foolish burial para enviar a un hornet al cementerio o a una ladybug, lo que necesites ese momento, o card trooper para que se acelere el deck y si tienes suerte envías a hornet o a ladybug, también puedes jugar con armageddon knight que cumpliría el mismo efecto que foolish burial pero solo para monstruos dark, también puedes jugar con mystic tomato y cuando es destruido por batalla puedes invocar especialmente un monstruo dark de 1500 o menos de atk, claramente sabemos que seria para traer a dragonfly. Una carta necesaria en este deck seria call o the haunted según mi punto de vista, porque al hacer un xyz usando de materiales a los inzektor y luego haciendo detach fueran al cementerio, tu los puedes revivir y volver hacer sus efectos una vez mas.
(Consigue tu deck Inzektor YA...!)
Mi recomendación es que también jueguen acelerar el deck hasta tener la mano suficiente para ganar, usando cartas como pot of duality, reckless greed, upstar goblin, carcard d, tambien puede serte util insect imitation, si te sale un inzektor ladybug y como sabemos esta carta es mas util para equipar a otro inzektor tu la convocas al campo, activas esta carta mágica y la tributas y puedes invocar a un monstruo insecto con un nivel mas superior y así puedes invocar a un inzektor centipede o dragonfly, este deck se requiere de paciencia y esperar a tener en tu mente el otk así que se recomienda jugar con threatening roar, es una trampa que evita que tu oponente te pueda atacar, o también puedes jugar con waboku que haria algo parecido así poder tener mas draws y sacar las cartas para ganar, a continuación les dejare una versión del deck inzektor, para que tengan una idea como armarlo si lo desean.
Monstruos
Inzektor hornet x1
Inzektor ladybug x3
inzektor hopper x1
inzektor dragonfly x1
inzektor centipede x3
inzektor giga-mantis x1
cardcar d x3
Magias
Inzektor sword-Zektkaliber x1
mystical space typhoon x3
pot of duality x3
upstar goblin x3
foolish burial x1
forbidden lance x2
insect imitation x2
Trampas
reckless greed x3
threatening roar x3
fiendish chain x3
call of the haunted x3
solemn warning x1
Extra deck
Number 17: leviathan dragon
Number 30: acid golem of destruction
number 20: giga-brillant
leviair the sea dragon
temtempo the percussion djinn
gagaga cowboy
wing-up zenmaines
gachi gachi
number 61: volcasaurus
inzektor exa-stag
tiras, keeper of genesis
adreus, keeper of armaggedon
gaia dragon, the thunder charge
shark fortress
El side deck es cuestión de cada quien, bueno chicos ojala les aya gustado adiós.
(Consigue tu deck Inzektor YA...!)

Nuestro querido juego de Yu-gi-oh! tendrá un gran cambio, al menos en el OCG.
Esto debido a que a partir de del 21 de Marzo dos nuevas reglas se implementaran en el juego.
1. El jugador que que empieza primero a jugar, no hace Draw el primer turno.
2. Ambos jugadores pueden tener sus cartas mágicas de campo (Field Spell Cards) activadas simultáneamente.
Claramente esto influirá enormemente en el juego, incluso más que cualquier Banlist.
De esta manera ya el empezar primero no resulta tan agradable como antes. Y además al parecer los campos tendrán más protagonismo.
Ahora tocará ver las repercusiones, y si esto nos llega a nuestro TCG.
Eso es todo por ahora, en las próximas horas se hará un análisis más minucioso sobre este tema.

Hola a todos.!!
Bueno hoy les quiero conversar
sobre las harpie, sabemos que las harpie es un deck que está acompañando desde
el principio del yugioh tomando en cuenta en el juego y en la serie, pero ahora
como sabemos este deck dio un paso gigante para este nuevo meta, es un deck que
puede dar la cara ante otros deck y tener una victoria satisfactoria, las
harpie para mi parecer es uno de los mejores decks que hay hoy en dia, pero tampoco voy despreciar otros
decks el bujin, el fire first, entre otros decks, ahora todos estos decks te
pueden dar una sorpresa inesperada, pienso que estamos entrando a un equilibrio
entre todos los decks y las personas simplemente con tener las 5 cartas en la
mano y ansioso de hacer el draw podemos ya visualizar muchas jugadas con las
que podemos ganar a nuestro oponente. En fin hoy voy hablar sobre las harpies y
voy a dar mi opinión sobre este maravilloso deck.
(Consigue tu deck Harpie Ya...!!!)
Harpie channeler, es la buscadora
principal del deck para poder hacer xyz exclusivos para el deck harpie por lo
general se logra hacer xyz de rango 4 y 7 en un turno con las jugadas correctas
puedes tener a tu servicio un dracossack con sus dos tokens, o si no un
Lightning chidori que se come dos cartas del campo, doble raiza de echo. La
harpie channeler tiene un simpático efecto aparte de buscarte una harpie del
deck, ella se convierte de nivel 7 con la presencia de un dragon en el campo,
claramente la harpie channeler le puede buscar al harpie’s pet dragon y así
hacer los xyz rango 7. Un detalle importante de la harpie channeler para hacer
su efecto tiene un costo (nada es gratis en esta vida) tienes que enviar de tu
mano una carta que tenga el nombre harpie, tal vez piensen que sería botar la
mano de gana pero no es así mientras escriba les comentare el porqué.


Aquí les hablare de una carta que
es simplemente viendo que se va al cementerio el oponente empezara a temer,
claramente es una carta que te acelera el deck muy descaradamente, como bien no
agradaba antes en sus tiempos es dragon ruler que activara super rejuvenation o
el spellbook su spellbook of judgment porque recuperaba toda la mano al
finalizar su turno. Pero aún queda una carta que bien no es tanto poder como
esas legendarias cartas pero aun así esta carta te puede agregar a tu mano 3
cartas harpie’s al final del turno tuyo i de tu oponente con el solo hecho de
que sea destruida en el campo o enviada al cementerio, claramente ya saben de qué
carta hablo de la hysteric sign, esta carta es una magia continua y tiene dos
efectos, el efecto ya mencionado y cuando tu activas puedes agregar a tu mano
un elegant egotist , pero hay algo que debo mencionar de esta carta solo se
puede activar un efecto por turno, si activaste para agregarte un elegant
egotist (esta carta puede invocar desde el deck especialmente una harpie lady, mucha atención, la harpie
channler, harpie dancer, harpie queen no pueden ser invocadas con elgant
egotist porque en el deck estas cartas no se consideran harpie lady solo en el
campo y en el cementerio) y no te va agregar las cartas si por algún motivo le envías al
cementerio, pero por algo es una magia continua que se queda en el campo y en t
siguiente turno lo puedes destruir tranquilamente. Las jugadas con esta carta
son muchas, puedes usar un summoner monk y enviar de tu mano la hysteric sign
al cementerio para que al final de tu turno tengas 3 cartas harpie’s y eso que
no me quiero alargar mucho porque vas a tener el monstruo nivel 4 que te trajo
el summoner monk desde el deck y le puedes traer a una harpie channeler y hacer
las jugada que más te guste.

Harpie dancer es la carta que nos
va ayudar a destruir las cartas trampas o magias del oponente, claramente si la
invocas sola no va hacer nada pero si tienes activado las carta de campo harpie's
hunting ground es posible, este campo se activa cuando una harpie lady es
invocada y te permite destruir una carta de magia o trampa del oponente y los monstruos
winged beast les da un bono de atk de 200 puntos, pero porque la harpie dancer es
importante porque esta carta tiene un efecto que te permite regresar una carta
de atributo viento a tu mano y puedes hacer un normal summon adicional como
bien puedes invocarle a la harpie dancer 2 veces o primero invocarle a ella y luego a
una harpie channeler. La harpie channeler es vulnerable a los bottomless trap
hole pero la harpie dancer no porque tiene con el bono de atk de campo 1400
puntos en total y se salva, pero la harpie channeler tendría 1600 y no se salvaría. El campo de las harpie
se le puede obtener fácilmente a tu mano por el efecto de la harpie queen tú la
puedes descartar y traer el campo a tu mano y
hay que recalcar que una carta con 1900 puntos de atk y 1200 de def. También podemos sacar provecho con la
carta de campo divine wind of mist
valley porque al hacer el efecto de
harpie dancer podemos invocar especialmente a un monstruo de nivel 4 o menor de
tipo viento.
Muy bien estas son las cartas con
las que puedes hacer muchas jugadas, pero hay una carta que aun no siendo
propia de las harpie’s es muy útil y podría decir que es el pilar del deck para
tu victoria y son los magical hats, esta carta se la puede activar en la battle
phase y te permite traer desde el deck dos cartas magia o trampa y ponerlos
boca abajo en forma de defensa junto a un monstruo que selecciones y lo pones
boca abajo en forma de defensa entonces cambias las posiciones de las
cartas y tu oponente de adivinar donde
estar tu carta monstruo y al final de las batalla se destruyen las dos cartas
que trajiste extra al campo y si él monstruo no fue destruido se queda boca
abajo en forma de defensa . Porque es útil esta carta en el deck harpie, porque
tú puedes seleccionar a una hysteric sign y alguna carta que quieras (no es
bueno enviar 2 hysteric sign porque el efecto es una vez por turno, puede enviar
un breakthrough skill si es que juegas con esa carta en el deck ya que es útil en
el cementerio por su efecto), y como hysteric sign es envida desde el campo al
cementerio tienes el efecto de agregarte 3 cartas harpie a tu mano.

Me olvide mencionar una carta mas
es una trampa propio del deck harpie, si bien era molestoso que te activen return
of different dimensión en la época del dragon ruler porque con esa carta se
ganaban duelos prácticamente, el deck harpie no se queda atrás tiene una carta
de apoyo que se llama hysteric party es una carta trampa continua que revive a
las harpie lady en el cementerio y como las harpie channeler, harpie queen,
harpie dancer se consideran harpie lady en el campo y en el cementerio pueden
ser revividas tantas como sean posibles y ahí podrás tener un respiro más
cuando estés en alguna situación difícil, pero si es vulnerable a los tifones,
si es destruida las harpie que estén en el campo también. Tu podrás hacer los
xyz que necesites en ese momento y al parecer se queda esa carta ocupando espacio
pero le puedes sacar provecho usando el efecto de zephyros y regresarle a tu
mano y colocarle de nuevo al campo para volver a utilizarle.
Así voy terminando, pueden
armarle al deck harpie a su gusto y así sacar ventajas contra otros decks, por últimos
les compartiré como está armado mi deck hapie para que se hagan una idea y
puedan armar su deck harpie.
Monstruos
Harpie channeler x3
Harpie dancer x3
Harpie queen x3
Harpie lady 1 x2
Harpie’s pet dragon x2
Blackwing – Zephyros the elite x1
Summoner monk x1
Effect veiler x2
Maxx ‘’c’’ x2
Magias
Harpie’s hunting ground x3
Hysteric sign x3
Elegant egotist x1
divine wind of mist valley x1
mystical space typhoon x1
dark hole x1
Trampas
Magical hats x3
Hysteric Party x3
Breakthrough skill x1
Solemn Warning x1
Torrential tribute x1
Bottomless trap hole x1
Icarus attack x1
Compulsory evacuation device x1
Extra deck
Lightning chidori x2
Ice beast zerofyne x2
Daigusto emerald x1
Number 50: blackship of corn x1
Harpie’s pet phantasmal dragon x1
Gagaga cowboy x1
Diamond dire wolf x1
number 101: silent honors ark knight x1
evilswarm exciton knight x1
queen djinn dragon x1
Number 74: Master of blades x1
Mecha phantom beast dracossack x1
Bueno amigos me despido espero
que les haya gustado el side deck no les puse porque eso creo que eso es cuestión
de cada uno de ustedes, una buena semana chao

Hola a todos...!!!
Que bueno se siente estar aquí después de vasto tiempo...!!!
Y es que es bastante tiempo que ha pasado de los días que solía escribir por acá, hasta el día en que otras actividades me dejaron sin tiempo para hacerlo. Y desde esos días siempre me he sentido culpable por dejar abandonado a YGO Castellano, es que vamos es como mi hijo...!!! (Si lo sé... seré un terrible padre... xD)
Bien saben, los tiempos pasan y hoy me pongo a pensar que ya son 7 años jugando Yugi, y llego un punto en que parecía que esa "magia" se me había ido, pero como muchos de ustedes deben saberlo eso es imposible...!!! Así que ahora que estoy con un poco más de tiempo libre he decidido regresar.
Y bueno creo les he aburrido un poco con mi historia, así que empecemos con lo que nos interesa Yu-gi-oh!. Sobre lo primero que se me ocurrió hablar es sobre mi deck actual, a lo que viene el titulo de este articulo, y es que tengo que decirles que odie a los Dragon Rulers desde el primer momento que salieron; era algo inverosímil el pensar que todos debían construir un deck exclusivamente para hacerles frente, pero bueno al fin finalmente les cortaron sus alas y ahora están limitados, por lo que muchos pensaron serian su perdiciòn (incluyendome)
Pero seguramente nadie pensaría que estos seguirían presentes en diversas variantes, claramente no como protagonistas, pero si como un buen soporte. Así lo hemos visto ganar torneos, unidos con Hieraticos, Mystics, Synchron, entre otros.
Aunque claramente no son tan "explosivos" como antes, igual siguen siendo estupendos. Pero en esta ocasión les quiero hablar sobre la variante con Mystics y Blue-Eyes White Dragon, lo cual me hace sentir como Seto Kaiba :D
La carta clave
Se podría decir que los 4 Dragon Rulers son los que le dan el poder al deck, pero sin la CARTA CLAVE de este deck, seria muy difícil tenerlos en el juego. Esta carta es DRAGON SHRINE.
El poder de esta carta es impresionante, y permite tener una gran aceleración, es como tener 4 Foolish Burial, lo cual incluso se convierte en 7 si usamos el efecto para enviar primero un monstruo Dragòn Normal al cementerio.
Bien sabemos que los Dragon Ruler necesitan dragones en mano o cementerio para poder convocarse, y con esta carta obtenemos exactamente eso, 2 monstruos para ser usados como "comida", lo cual se puede convertir en 3, si enviamos The White Stone of Blue Eyes al cementerio para traer un Dragon Blanco Ojiazul a la mano.
Ademàs tambien podemos sacar a nuestros Dragon Rulers inmediatamente para que empiecen a jugar.
La Media Naranja de los Dragon Rulers
Pues pasando fechas de San Valentin... Es bien conocido que tanto Blaster como Tempest tenían a su "media naranja" en Debris Dragon, Flamvell Guard, entre otros. Pero nuestros pobres amigos Redox y Tidal no tenían esta suerte... Pero justo a tiempo cuando les cortaron las alas, llegaron un buen soporte: Water Dragon y Mythic Tree Dragon, los cuales pueden ser buscados cuando removemos Tidal y Redox respectivamente.
Ahora estos monstruos ademas de ser útiles por ser dragones también pueden convertirse en un Monstruo XYZ rango 8 muy fácilmente, y aunque hay muy buenas mejores, este resulta ser un gran apoyo: Divine Dragon Knight Felgrand.
Es una carta muy útil y versátil, ya que ademas de poder negar los efectos de monstruos de tu oponente, también puede ser usado para que monstruos tuyos no sean afectados por otros efectos de cartas. Por esta razón ya en el campo puede resultar una verdadera molestia.
Un poco de Antimeta
Los dragones en toda forma que se vea son majestuosos y poderosos... Es por esta razón que ya en el campo, poco nos importan sus efectos, pues con su alto ataque pueden ir por todo.
Entonces nosotros podemos frustrar las jugadas del oponente y hacer que sus monstruos solo dependan de sus puntos de ATK y DEF para sobrevivir. Así es, vamos a incluir SKILL DRAIN aquí...
Esta carta sigue siendo la pesadilla para muchos decks, así que usarlo de Main Deck resulta ser muy valioso. Además evita que nuestros queridos Dragon Rulers regresen a nuestra mano, con lo que nos ahorraremos su "comida" para otras jugadas.
La Base
Antes que nada para la gente que es la primera vez que lee mis artículos, debo decirles que no me gusta postear Decklists (excepto de aquellos ganadores de torneos importantes), pues como saben el Meta es distintos en todos los lugares, por esta razón yo suelo dejarles posteado exclusivamente la base, con lo que ustedes podrán complementar con lo que deseen. Dicho esto, esta sería la base para este deck:
Monstruos
4 Dragon Rulers
3 Blue Eyes-White Dragon
2 The White Stone of Blue Eyes
2 Mythic Water Dragon
2 Mythic Earth Dragon
2 Card Trooper
1 Debris Dragon
Tuner Dragon nivel 1 (Flamvell Dragon, Dragunity Corseca, etc)
Magias
3 Dragon Shrine
1 Foolish Burial
2 Trade In
2 Cards of Consonance
1 Burial from a Different Dimension
1 o 2 D.D.R Dimensional Dimension Reincarnation
Gold Sarcophagus
Trampas
2 Skill Drain
Extra Deck
2 Divine Dragon Knight Felgrand
1 Formula Synchron
1 Azure Eyes Silver Dragon
XYZ rango 8
Synchros Genericos (Stardust Dragon, Black Rose Dragon, etc)
Bien amigos, me eso es todo por hoy. Me he divertido mucho recordando y escribiendo un poco (es relajante la verdad).
Quisiera también agradecer a todas las personas que han estado trabajando en YGO Castellano en mi ausencia manteniendolo con vida.
Recuerden dejar sus valiosos comentarios, pues ustedes los lectores son los que dan vida a un blog, o sino nosotros somos solo locos hablando solos...
Nos seguimos leyendo... Saludos y Disfruten el juego...
Hola amigos de la comunidad y lectores del blog, yo soy Kazu el nuevo escritor y como primera entrada vamos a empezar con un tema bastante interesante, las Staples. ¿Qué son las Staples?
Las Staples son esas cartas de las cuales, básicamente, dependemos o más bien son de vital importancia, son esas cartas que no pueden faltar en un deck y que tiene la facilidad de poder encajar en cualquier Deck.
A estas alturas del formato, ya tenemos una idea de cual es el meta y por ello sabemos cuales son las cartas más usadas en su contra, pero hay cartas en común que fuere el deck que fuere nunca deben faltar. E aquí la lista de las Staples del formato de enero 2014.
[Main Deck]
[Monstruos]
Esta lista es de las más pequeñas, ya que pocos son los monstruos que se le puedan llamar "Staple" en ese formato, estos son.

Maxx "c"
"During either player's turn: You can send this card from your hand to the Graveyard; this turn, each time your opponentSpecial Summons a monster(s), immediately draw 1 card. You can only use 1 "Maxx "C"" per turn.."
Este monstruo encabeza esta lista porque sin dudas es la "Hand Trap" más eficaz de este formato aunque la siguiente en la lista compite bastante bien. Esta carta tiene la habilidad de otorgar ventaja cuando no la tienes, por eso y porque puedes parar un combo OTK con esta carta, ya que pocas veces tu oponente decide darte ventaja de, mínimo, +3 cartas para poder ganar, encabeza esta lista
Este monstruo no encabeza la lista por una sola razón, no obtienes ventaja numérica al utilizarlo, ya que necesitas mandarlo al cementerio y por ende esto es un -1. No obstante así como Maxx "C", si lo juegas bien, fácilmente puedes parar un OTK, o no necesariamente debe ser un OTK, puedes parar el inicio de un combo o impedir que tu oponente tome ventaja numérica, y por ultimo es el escolta en esta lista ya que es "Tuner" y eso es muy, muy importante no olvidar, ya que puedes usarlo para salir de un apuro con un Synchro.
Esta "Hand Trap" se hizo muy famosa el formato de Dragon Rulers ya que freno muchas OTK, o da un turno extra si es bien usada, no es muy considerada en muchos decks pero siempre que se usa tienes la posibilidad de salvarte al menos un turno más, ya que no da ventaja y tampoco no se la saca al oponente, es por esto que cae en la tercera posición, a pesar de lo dicho antes esta carta salva duelos incluso los remonta.
[Magias]
Esta lista es de las más importantes ya que es el juego rápido y el encargado de otorgar la ventaja de turno e incluso en el turno del oponente.

Mystical Space Typhoon
Sin dudas la carta más importante de este formato en su linea, como magia es muy eficaz y no existe deck que no lleve al menos 2, por lo general siempre son necesarias, liberan el espacio para el OTK, evitan combos ( Fire Fist), y pueden ser +1 si es bien jugada en cadena a otra Mystical Space Typhoon es de las más utilizadas incluso en el Side Deck y es por eso que se encuentra como cabeza de esta lista.
Dark Hole
Esta carta no ocupa la primer posición solo por el hecho de que algunos decks no dependen tanto de esta carta, pero en una situación dificil siempre es bueno tener "Dark Hole", deck de control de campo no tienen tanta necesidad de llevar esta carta, ya que muchas veces pueden salir desfavorecidos al utilizarla, ocupa esta posición porque usarla bien representa desde +1, hasta +4.
Forbidden Lance
Esta es la carta más eficaz a la hora de defender, tiene muchos usos a favor tuyo o en contra de tu oponente, es por eso que se sitúa en esta posición, no ocupa un lugar más alto ya que la ventaja que da no es tan alta como la de las primeras posiciones.
[Trampas]
Esta linea de juego es la más importante para contrarrestar al oponente e incluso darte ventaja numérica
Solemn Warning
"When a monster would be Summoned, OR when a Spell Card, Trap Card, or monster effect is activated that includes aneffect that Special Summons a monster(s): Pay 2000 Life Points; negate the Summon or activation, and if you do, destroythat card."
Esta se pone en primera posición, ya que tiene un bajo costo de activación y básicamente para cualquier combo, cualquier posibilidad de OTK, esta carta garantiza el control del juego muchas veces, por esto esta limitada, pero aun más por esto es que esta en primera posición en esta lista.
Compulsory Evacuation Device
Esta es de las cartas que otorgan más ventaja en un duelo, por esto esta limitada, tiene la capacidad de destruir un combo entero si es usada en el momento adecuado, pero no se pone en primera posición, solo por su velocidad, en la cual "Solemn Warning" es más "rápida" ya que es Speed 3 y Compulsory, Speed 2.
Como olvidarse de una de las cartas más antiguas y que aun prevalecen, esta carta no esta en una posición más alta ya que es situacional, es decir, tiene que ser activada en una situación especifica, y es por eso que puede ser prevenida, no como Compulsory que puede activarse en cualquier momento del juego. Desde luego bien usada obtienes mucha ventaja, así como Dark Hole, desde +1, hasta +4.
[Extra Deck]
Sin duda esta lista de cartas es de las que más se utilizan a la hora de matar, defender o hasta incluso remontar un duelo.
[Synchros]
Si hay que elegir 3 monstruos en este formato los siguientes son los más adecuados.
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Black Rose Dragon
"1 Tuner + 1 or more non-Tuner monsters
When this card is Synchro Summoned: You can destroy all cards on the field. Once per turn: You can banish 1 Plant-Typemonster from your Graveyard to target 1 Defense Position monster your opponent controls; change that target to face-upAttack Position, and reduce its ATK to 0 until the End Phase"
Es muy difícil elegir un monstruo que encabece esta lista pero por pequeñas razones este se lleva el podio principal, su efecto despeja todo, destruye todo en el campo, esto obviamente da mucha ventaja, por eso es que esta en primera posición, lo mejor es que es generalizado, quiero decir no pide condición de invocación, no más de las normales.
Stardust Dragon
Esta carta nunca sera olvidada, tiene un efecto muy útil a la hora de defenderse o mantener una linea de monstruos o magias/trampas, también es generalizado por lo que es muy sencillo invocarlo, por esto se queda en la segunda posición y no sube mas ya que no otorga, por lo general, ventaja alguna.
Scrap Dragon
Scrap Dragon es de los monstruos que ayudan a "terminar el trabajo", ya que con su efecto en ciertas situaciones e puedes asegurar la victoria con este monstruos, por esto es que se pone en esta lista, y como es muy "frágil" no avanza más alto, es generalizado por lo que invocarlo es tan sencillo como hacerlo con Stardust Dragon.
[XYZ Monster]
Los siguientes 3 monstruos son los más utilizados e incluso los más importantes en un duelo.
Evilswarm Exciton Knight
Realmente no hay que hacer mucho análisis de esta carta, con tan solo leer su efecto te das cuenta por que ocupa esta posición, es la versión mejorada de Black Rose Dragon, ya que no se destruye a si mismo, y puede encadenarse a cualquier speed 2, una carta realmente muy necesaria, incluso es generalizada por lo que invocarlo es de lo más sencillo. Incluso llega a ser patético como este monstruo puede cambiar un juego.
Number 101: Silent Honor ARK
Esta carta es casi tan útil como Exction Knight su efecto otorga mucha ventaja, es generalizado por lo que invocarlo es extremadamente sencillo. Su efecto otorga mucha ventaja y es por esto que ocupa el segundo lugar, no ocupa el primer lugar por obvias razones y es porque el puesto 1 es inalcanzable.
Gagaga Cowboy
Luego del nivel que tenemos en las primeras posiciones, me da lastima tener que elegir una tercera posición, por otro lado esta carta es Staple desde que salio. Su efecto define duelos, por otro lado es incomparable con las posiciones superiores a este, es generalizado por ende es fácil invocarlo para finalizar el duelo.
[Side Deck]
Esta es la parte más importante en un match, es muy vital saber usar el Side Deck correspondientemente para tener más posibilidades de ganar un duelo.
[Magias]
Es la única magia que entra como "Staple" ya que es, o puede ser utilizada en cualquier Side Deck, ya que no molesta al portador del deck.
Esto fue todo, notaran que faltan algunas cartas o, las trampas en el Side Deck pero estas no pueden ser utilizados por la mayoría de los decks, por otro lado si les gusto esta entrada y quieren saber un poco más háganlo saber y are la parte 2 con las "Semi-Staples"
Espero les halla gustado y tengan un buenos días / tardes / noches.
Kazu ^^

Hola amigos de Castellano, aquí Hit con el análisis de BW’s.
Este deck es un deck orientado en el summon de varios monstruos, aprovechando los
efectos de invocar más o de invocarse a sí mismos. Éste deck es uno de los que
más evidencia la temática synchro en un arquetipo, y aunque pueden también
hacer varios XYZ’s, no siempre es la mejor opción. Aquí veremos la decklist, el
extra y el side deck, explicando un poco cómo va el deck.
Decklist

Monstruos (17)
3x Blackwing – Shura the Blue
Flame
3x Blackwing – Bora the Spear
3x Blackwing – Kalut the Moon
Shadow
2x Blackwing – Sirocco the Dawn
2x Blackwing – Blizzard the Far
North
1x Blackwing – Zephyros the Elite
1x Blackwing – Vayu the Emblem of
Honor
1x Blackwing – Gale the Whirlwind
1x Dark Armed Dragon
Spells (10)
3x Black Whirlwind
3x Mystical Space Typhoon
2x Pot of Duality
1x Book of Moon
1x Allure of Darkness
Traps (13)
3x Icarus Attack
3x Fiendish Chain
2x Mirror Force
2x Dimensional Prison
1x Delta Crow – Anti Reverse
1x Bottomless Trap Hole
1x Solemn Warning

Side deck
2x Maxx “C”
1x Dark Hole
1xSoul Drain
1x Eradicator Epidemic Virus
2x Imperial Iron Wall
2x Light-Imprisoning Mirror
2x Debunk
2x DNA Surgery
2x Overworked

Extra deck
1x Ally of Justice
Catastor
1x Armades, Keeper
of Boundaries
1x Blackwing Armed
Wing
1x HTS Psyhemut
1x Black Rose Dragon
1x Blackwing Armor
Master
1x Stardust Dragon
1x Scrap Dragon
1x Crimson Blader
1x Gagaga Cowboy
1x Abyss Dweller
1x Evilswarm
Exciton Knight
1x Ice Beast
Zerofyne
1x Number 101:
Silent Honor ARK
1x Number 25:
Master Key Beetle
PRIO-JP018
Shinra no Shinme Sprout
(Sylvan Sproutcolyte)
Light Plant / Effect
LV1 100/100
When this card is Special Summoned: You can choose either 1 or 2, then excavate that many cards from the top of your Deck, send any excavated Plant-Type monsters to the Graveyard, also place the other cards on the bottom of your Deck in any order. If this card is excavated from the Deck and sent to the Graveyard by a card effect: You can Special Summon 1 Level (3?) Plant-Type monster from your Deck. You can only use this effect of “Shinra no Shinme Sprout” once per turn.
PPRIO-JP021 – Rare
Shinra no Kenju Sherman
(Sylvan Sagequoia)
Wind Plant / Effect
LV7 2600/2100
When a “Sylvan” monster is sent to the Graveyard: You can Special Summon this card from your hand. Once per turn: You can excavate the top card of your Deck, and if it is a Plant-Type monster, send it to the Graveyard. Otherwise, place it on the bottom of your Deck. If this card is excavated from the Deck and sent to the Graveyard by a card effect: You can target 1 “Sylvan” Spell/Trap Card in your Graveyard; add that target to your hand.
PRIO-JP050
Shinra no Shizugami Oreia
Oreia, the Sylvan High Arbiter
Dark Plant / Xyz / Effect
RK7 2800/2500
2 Level 7 monsters
Once per turn: You can send 1 Plant-Type monster that you control or have in your hand to the Graveyard; look at cards from the top of your Deck equal to the Level of the sent monster, and place them back in any order. Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card; excavate the top 3 cards of your Deck, send any excavated Plant-Type monsters to the Graveyard, and if you did, return other cards on the field to the hand, up to the number of monsters sent to the Graveyard, also place the other cards on the bottom of your Deck in any order.
PRIO-JP062
Shinra no Hodokoshi
(Sylvan Charity)
Spell Normal
Draw 3 cards, then reveal 2 cards from your hand, including at least 1 “Sylvan” card, and place them on top of your Deck in any order. If you do not have any “Sylvan” cards in your hand, reveal your entire hand to your opponent, and place those cards on top of your Deck in any order. You can only activate 1 “Shinra no Hodokoshi” per turn.
Rank-Up-Magic The Seventh One
Spell Normal
During your Draw Phase, if you draw this card with your normal draw for the turn: You can reveal this card. If you did, during the start of your Main Phase 1: You can activate this card to Special Summon 1 “Number 101″ – “Number 107″ monster from your Extra Deck or Graveyard, then Special Summon from your Extra Deck, 1 “Number C” monster with the same “Number” as that monster you control, by using it as the Xyz Material. (This Special Summon is treated as an Xyz Summon. Xyz Materials attached to it also become Xyz Materials on the Summoned monster.) You can only use the effect of “Rank-Up-Magic The Seventh One” once per Duel.
PRIO-JP042
Number 103: Ragna Zero
Water Fairy / Xyz / Effect
RK4 2400/1200
2 Level 4 monsters
Once per turn during either player’s turn: You can detach 1 Xyz Material from this card then target 1 face-up Attack Position monster your opponent controls whose current ATK is different from its original ATK; destroy it, and if you do, draw 1 card.
PRIO-JP043
Number C103: Ragna Infinity
Water Fairy / Xyz / Effect
RK5 2800/2400
3 Level 5 monsters
Once per turn during either player’s turn: You can detach 1 Xyz Material from this card then target 1 face-up monster your opponent controls; inflict damage to your opponent equal to the difference between its current ATK and its original ATK, and if you do, banish that monster. When this card is destroyed and sent to the Graveyard while it has Xyz Material: You can Special Summon this card from your Graveyard. You must have “Number 103: Ragna Zero” in your Graveyard to activate and to resolve this effect.
PRIO-JP044
Number C102: Fallen Star Seraph Noble Archfiend
Light Fairy / Xyz / Effect
RK5 2900/2400
4 Level 5 LIGHT monsters
If this card on the field would be destroyed, you can detach 2 Xyz Materials from this card instead. When all Xyz Materials are detached from this card: Inflict 1500 damage to your opponent. If this card has “Number 102: Star Seraph Sentry” as Xyz Material, it gains this effect.
● Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card then target 1 monster your opponent controls; that target’s ATK becomes 0, also its effects are negated.
Number C80: Requiem in Berserk
???
Number C43: Chaos Marionetter
???
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Muy buenas gente, aquí Hit y nuevamente les traigo otro
análisis, esta vez haciendo un deck que hace tiempo no se ve, y que ha sido
golpeado bastante por la lista, ya sea quitándole sus cartas claves o
quitándole Sangan. Hablo de Inzektor, los cuales ahora son un buen deck, con
lindos combos pero con menos destrucción que antes, pese a todo, siguen
haciendo estragos con las cartas indicadas.

Monstruos (16)
3x Inzektor
Centipede
3x Inzektor
Ladybug
1x Inzektor
Dragonfly
1x Inzektor
Hornet
1x Inzektor
Hopper
1x Inzektor
Giga-Mantis
3x Cardcar D
2x Summoner
Monk
1x Armageddon
Knight
Spells (12)
3x Upstart Goblin
2x Mystical Space Typhoon
2x Inzektor Sword – Zektkaliber
2x Pot of Duality
2x Forbidden Lance
1x Foolish Burial
Traps (12)
3x Threatening Roar
3x Reckless Greed
2x Call of the Haunted
2x Fiendish Chain
1x Compulsory Evacuation Device
1x Solemn Warning

Extra deck
1x Daigusto
Phoenix
1x Number 49:
Fortune Tune
1x Wind-Up
Zenmaines
1x Mechequipped
Angineer
1x Leviair the Sea
Dragon
1x Number 20:
Giga-Brilliant
1x Number 17:
Leviair the Sea Dragon
1x Lavalval Chain
1x Evilswarm
Exciton Knight
1x Number 66:
Master Key Beetle
1x Inzektor
Exa-Stag
1x Shark Fortress
1x Number 61:
Volcasaurus
1x Tiras, Keeper
of Genesis
1x Gaia Dragon,
the Thunder Charger

Side deck
1x Swift
Scarecrow
2x D.D. Crow
2x Maxx “C”
1x Dimensional Fissure
1x Mystical Space Typhoon
2x Debunk
2x DNA Surgery
2x Dust Tornado
2x Light-Imprisoning Mirror
Para comenzar diré que hay varias engines, como la que
usa Tomato para traer Hornet al campo, pero no es viable, ya que depende mucho
de la destrucción por batalla. Luego está la que utiliza Card Trooper para
enviar Hornet y demás equipos al grave, pero es muy poco viable, ya que en esta
variante uno no debe jugar tantas S/T o serán milleadas en lugar de millear
Hornet u otro equip. Luego está la que se utilizaba antes, con Summoner Monk
para traer Armageddon Knight para asegurarse con Lavalval Chain tanto a Hornet
en grave como a Dragonfly al siguiente turno. Y por último, creo que debido a
ganar un torneo de ARG, se popularizó la variante “Turbo”, con 3 Cardcar D, 3
Upstart, 3 Pot of Duality y 3 Reckless Greed. Pues yo probé esas que menciono,
aunque las primeras fue brevemente, ya que su inconsistencia era algo
asombroso. Luego testeé la versión con Monk, que fue la que más me gustó, pero
era algo lenta, por no decir demasiado, aparte de que no siempre uno tenía lo
suficiente para combear y hacer OTK o quedar con ventaja decisiva. Por otra
parte, la versión turbo tenía una falla, no había forma de asegurar que quedara
Hornet en el grave, aparte del factor rng que no lo robaríamos, pese a poder
combear con Ladybug y Centipede. Pues luego de mucho testeo, traté de juntar
ambas engines, pero no tenía suficiente espacio, aún así, ahora lo logré,
dejando 2 Pot of Duality en lugar de las 3 que normalmente se acostumbran
correr.
Comenzaré por monstruos. El lineup Inzektor es lo más
común de ver, con el combo común, utilizaremos todas las cartas excepto un
Centipede, que quedará en nuestra mano o el deck, dependiendo de qué decidamos
buscar. Hornet y Dragonfly son los monstruos principales, Dragonfly por
permitirnos el OTK y el swarm por el cual son conocidos, y Hornet por el
control que da del campo. Centipede es el motor, nos permite acceder a las
cartas que necesitemos, sea Hornet, otro Centipede, Dragonfly o Ladybug.
Giga-Mantis nos da un beater, aparte de ser un Monster Reborn si lo juntamos
con Hornet o un MST. Hopper es jugado por ser un Inzektor más y poder
equipar/equiparse, y también porque nos da un combo más para hacer OTK
aprovechando lo versátil que es Dragonfly para traer un Inzektor. Cardcar D nos
permite acelerar el deck de una forma descomunal, al juntarlo con Upstart, Pot
of Duality y Reckless robaremos la mitad del deck, permitiéndonos buscar las
cartas claves. Las contras que tiene CCD son contrarrestadas con Fiendish,
Warning, Compulsory y demás traps que corro, sabiendo también que al robar hay
más chance de que el que pierda es el rival y no nosotros, porque tenemos ese
stall. Summoner Monk es, como mencioné arriba, el otro engine que utiliza el
deck. Utilizarlo junto a Armageddon Knight nos permitirá poner a Hornet en el
cementerio y asegurar que el próximo turno robemos Dragonfly para iniciar el
combo.
(Summoner Monk, eff, invocando Armageddon Knight, efecto
de Knight, enviar Hornet al grave, overlay para Lavalval Chain, eff de Chain,
Dragonfly al tope). Ya expliqué el uso de Armageddon Knight, por lo que pasaré
a las spells.
´í el combo ya mencionado:
Upstart Goblin no sólo hace que juguemos 37 cartas, pese
a dificultar el OTK, sino que también será el mejor fodder para el efecto de
Monk. 2 Tifones quizás parezca raro en este formato, dominado por Fire Fist,
los cuales dependen mucho de activar spells para ganar, y también con Fiendish
siendo utilizada en cada deck y toda la backrow que vemos, pero ya que juego
Lance también y Hornet siento que no necesito los 3 en el main deck. Siguiendo,
tenemos 2 Inzektor Zektkaliber, lo que nos permite el OTK de una forma
consistente, el cual pueden ver en el video que pondré en el artículo. Pot of
Duality es para consistencia, y para esos turnos en los que ya tenemos campo
establecido, junto con las veces que podemos combear con CCD o Upstart Goblin.
Dos Lanzas son para asegurar el summon, ya que con Compulsory, Fiendish,
Bottomless y demás removal que se utiliza en el formato o como side deck.
Foolish Burial es algo obvio, nos permite poner Hornet en cementerio para
combear con mucha facilidad.
A continuación explicaré las traps, porque quizás haya
cartas que parezcan randoms como Roar. Pues hablaré de Roar, es una carta
genial, nos permitirá salvar nuestros queridos Inzektors aunque sea por un
turno, para poder seguir combeando al siguiente, es lo mejor que puede suceder
cuando dejamos un Centipede en campo, en este meta actual, que tiene la
facilidad de sacar un beater que puede destruir a cualquier Inzektor; utilizo
Roar y no Waboku por el hecho de que puede tomar un poco más de vida el deck GB
y también por cartas como Catastor, que no destruyen por batalla, sino por
efecto. Reckless Greed es una muy buena carta junto a toda la aceleración que
tiene el deck, sin contar las cartas extras, como CCD o Upstart, que permitirán
juntar 2 Reckless como si nada. Call of the Haunted es para reciclar nuestros Dragonfly,
para permitirnos hacer un OTK con gran facilidad, dado que no gastamos el
normal summon. Fiendish Chain, carta elemental en este formato para establecer
control, defender nuestras cartas o evitar combos del oponente. Es la única
defensa que corremos con la cual se pueden parar combos, ya que Roar sólo evita
que se declare un ataque. Compulsory y Warning son dos staples que siento que
no pueden faltar en el deck, ya sea por parar en seco un intento de iniciar
algo, así como contrarrestar un intento de push y salvar mis cartas o hacer
stall por un turno.
El extra deck no tiene ningún secreto, Phoenix permite el
otk con sus 3000 o 3600 de daño que hace. Fortune Tune es para reciclar los
Inzektors y es como un mini-Zenmaines. Luego, obviamente, no podía faltar el
stall, Zenmaines. Es una carta buena para jugar a la defensiva, también para
targetear con los Inzektors si no hay otra cosa en campo que destruir.
Mechequipped es una carta que sirve para hacer luego de un “mini” combo, en el
cual podemos dejarlo a él junto a Key Beetle, haciendo un soft-lock. Leviair
para reciclar las cartas, cosa muy útil en los games 2/3, ya que sidearán Crow,
Macro y demás cosas para deshacerse de Hornet u otro equip. Giga-Brilliant nos
permite ir por un OTK, también sirve para subir el ataque de nuestras cartas,
por lo que es algo muy útil, y la carta principal del OTK. Leviair es otra
carta genial, nos permite dejar Dragonfly en cementerio para preparar el OTK, y
en caso de fallar, sigue siendo un beater, una carta que tiene un alto ataque,
y si logramos detachear ambos materiales, tendrá 3000 de ataque, que es mucho
en el meta actual. Lavalval no necesita explicación, no repetiré lo que puse
dos veces arriba, tan sólo lee eso. Exciton Knight es una carta MUY buena, nos
permite limpiar el campo, forzar a que se usen cosas que de otra forma usarían
en los Inzektors, y también es genial, ya que Mini Chaos Emperor Dragon why
not? Key Beetle tiene buenos locks con Angineer y también es una carta buena
como beater y para proteger lo que sea que quieramos proteger. Exa-Stag es
nuestro 101, pero mejor, ya que podemos hacer Gaia Dragon y quitar el equip,
haciendo que vaya al grave la carta del opp, y en caso de conservar la carta,
lo podremos hacer nuevamente al siguiente turno. Shark Fortress es otra carta
que nos da otro OTK, similar al que se hace con Giga Brilliant, pero tenemos
más opciones a la hora de hacerlo, cosa genial. Volcasaurus, es una carta muy
buena, fácil de invocar, enviar cualquier monstruo al cementerio es algo que
nunca es malo, y la restricción de no atacar la podemos saltar con Gaia Dragon.
Por último, Tiras; no creo que haya mucho que explicar aquí, podemos dar un
último push y destruir una carta que controle el opp, ya que no puede ser
destruido por efectos. Gaia Dragon no necesita explicación, es porque corremos
tantos Rank 5, por lo que la necesidad de utilizar un efecto y luego atacar o
realizar algo como en el casdo de Exa-Stag.
En el side-deck tengo todo el odio contra los decks meta.
Swift Scarecrow es una tech de side deck que se me ocurrió ya que vs. algunos
decks no tenía suficientes turnos para preparar el combo y me ganaban por tener
un combo muy fuerte que no podía detener. D.D. Crow es vs. Dark World (como si
alguien los jugara), Fire King, Spellbook, Bujin y algún que otro random
matchup como Zombies o Monarch, que me parece que se verán bastante más ahora.
Maxx “C” es contra esos decks que uno no se espera, como Hieratic, los cuales
tristemente han ganado popularidad. Fissure es para complementar D.D. Crow, ya
que no podemos utilizar Macro Cosmos y
Soul Drain sería algo muy molesto para ciertos combos. Typhoon es para
complementar los otros dos que tengo en el main, para deshacerme de decks con
heavy backrow o cosas molestas como Skill Drain, o el arsenal de s/t de FF.
Debunk es una decisión obvia, es una carta genial vs. Bujin, Geargia y FK, tres
decks que son tier 1/1,5 ahora mismo. DNA Surgery es más hate vs. Fire Fist,
Spellbook y Bujin, porque no se tiene tanto hate vs. SB y nunca es suficiente
vs. Bujin. Dust Tornado es para quitarse más S/T molestas, ya que Inzektor es
fácilmente sideable, y con esto nos deshacemos de esas cartas. Por ejemplo
Shadow-Imprisoning Mirror o Skill Drain. Por último jugaremos Light-Imprisoning
Mirror para… Wait for it… Bujin y Constellar. Realmente robar algo del side
hace este matchup mucho más fácil, ya que hay mucho soporte molesto a favor de
Bujin y es difícil quitárselos de encima
Eso fue todo por el análisis de hoy, gracias por leer; si
te gustó, compártelo.
Si quieres algún análisis especial, déjalo en los
comments.
Saludos, Hit. n.n
Holi nuevamente, aquí Hit con otro análisis, esta vez
será de T.G. Stun. Este deck no es como los otros decks que presenté que se
enfocan en hacer XYZ summons para ganar, y ganar de una manera rápida. Este
deck se centra en las 16 trampas que juega para ir ganando ventaja poco a poco
e ir dejando al rival sin jugadas turno por turno hasta que se quede sin
recursos para lidiar con todos los monstruos que deja en campo.
Monsters (16)
3x T.G. Rush Rhino
3x T.G. Warwolf
3x T.G. Striker
3x Beast King Barbaros
3x Hazy Flame Cerberus
1x Thunder King Rai-Oh
Spells (8)
3x Mystical Space Typhoon
3x Pot of Duality
1x Book of Moon
1x Dark Hole

Traps (16)
3x Horn of the Phantom Beast
3x Skill Drain
2x TG1-EM1
2x Dimensional Prison
2x Mirror Force
1x Solemn Warning
1x Compulsory Evacuation
Device
1x Torrential Tribute
1x Bottomless Trap Hole
Side deck
2x Nobleman of Crossout
2x Twister
3x Debunk
2x DNA Surgery
2x Imperial Iron Wall
2x Light-Imprisoning Mirror
2x Vanity’s Emptiness
Extra Deck
1x Ally of Justice Catastor
1x Naturia Beast
1x HTS Psyhemuth
1x Naturia Barkion
1x Stardust Dragon
1x Colossal Fighter
1x Scrap Dragon
1x Crimson Blader
1x Mist Wurm
1x Wind-Up Zenmaines
1x Gagaga Cowboy
1x Abyss Dweller
1x Evilswarm Exciton Knight
1x Diamond Dire Wolf
1x Number 101: Silent Honors Ark Knight
El deck no se centrará en hacer swarm gracias a los T.G.
excepto contadas ocasiones, más que nada trataremos de utilizar los efectos de
buscar para traer siempre monstruos a la mano y no perder presencia. También,
en ocasiones difíciles, ya sea porque estamos detrás o por necesidad de
aprovechar cierto efecto.
Comencemos entonces.
3 de cada T.G, no
sólo porque es lo mejor para nunca quedarse sin targets sino porque también nos
permite tener con mayor facilidad el acceso a los combos que tiene el deck con
Striker y Warwolf, para hacer synchro. Rhino es una carta genial, durante
nuestro turno puede ser un beater de hasta 2800 de atk y robaremos una carta,
es genial. Striker es nuestro tuner, nos permite hacer synchro en un turno
gracias a su efecto, no sé si es TAN bueno correr 3, pero prefiero robarlo de
más, y de todos modos buscar un T.G. a quedarme sin él cuando realmente lo
necesite. Por último tenemos Warwolf, es una carta buena, combea con Striker, y
cuando el opp trate de hacer algún combo, lo podremos invocar, para evitar un
posible OTK o sólo para buscar un T.G. diferente, normalmente cuando sucede
esto yo voy por Striker para hacer un synchro. 3 Barbaros a alguno le parecerá
demasiado, pero con la destrucción masiva y con los monstruos con alto ataque,
esta carta me parece un must a 3, también será un beater de 3k de ataque, me
gusta bastante. Luego está Cerberus, que es el sustituto de Tengu, con mayor
ataque y prácticamente el mismo efecto. Se debe jugar a 3. Por último, TKing,
es un deck stun, esta carta es la mejor carta stun, por eso está a 1, más
ahora, evitará cualquier XYZ, con Skill Drain o lo que sea que esté activo.
En spells no hay nada particular, Pot of Duality es
consistencia, una forma de acelerar, Typhoon a 3 es un must en un formato en el
que se utiliza tanto backrow así como para parar Fire Fist, también para
deshacernos de cartas de side, pero maindeckeadas, como Fissure o Decree. Hole
y Book tan sólo son staples, son cartas geniales ahora mismo y siempre, en este
deck no veo razón por la cual no las correría.
16 traps son muchas, y gracias a ellas ganaremos. Horn of
the phantom beast es una carta grandiosa, convierte una batalla perdida en un
+2 gracias a que robaremos, también nos deja tener un monstruo de 3800 de
ataque, es algo genial, y como jugamos 12 targets de ella, dejando como menos
en 2000 de ataque a nuestros monstruos, será una gran ventaja. Skill Drain es
el bread & butter del deck, hará que Barbaros tenga 3000 de ataque,
Cerberus 2000 y que cada oponente se retuerza de sufrimiento al saber que no
hay forma de quitarse cada Drain de encima. TG1-EM1 es para cuando logran
traspasar todo el control que se tiene en el deck, o nos sentimos muy troll, le
dejamos un T.G. con el cual al ser destruido buscaremos y obtenemos una carta
muy importante, sea ya porque es parte del combo esencial o porque es el boss,
de todos modos salimos ganando; pero jugarla a 3 no vale la pena, ya que hay
veces que se trabará, 2 es el número indicado, en mi opinión. Prison y Mirror
son cartas para deshacernos de todo, nos generará un gran control, pero Mirror
hay que usarla correctamente, no siempre lo mejor es usarla por un monstruo,
sino esperar hasta que sea absolutamente necesario o se trate de un monstruo en
el cual el oponente gastó recursos, sino hay que buscar destruir más de un
monstruo, así generaremos un +1. Con Torrential lo mismo. Bottomless,
Compulsory y Warning son cartas que o bien previenen o nos salvan en el momento
justo, y nos dan más control. Obviamente, un deck stun es lo que busca, por lo
que siempre las jugaremos.
El side deck está hecho para enfrentarse a Bujin,
Geargia, Fire Fist/King. Crossout es obviamente para Geargia, pero también
sirve bastante vs. Gk’s y contra Lightsworn, destruyendo Geargiarmor,
quitándoles así una pieza vital del combo. Twister es contra Royal Decree,
Macro, Fissure o Soul Drain, normalmente utilicé esta carta en el game 3,
excepto contra Geargia, que sabía que pondría las 3 últimas cartas. Debunk es
la carta por excelencia contra Bujin y Geargia, también sirve contra FK, pero
no será tan utilizado este último. Geargiaccel, Crane o Garunix serán los
mejores targets, creo yo. También sirve vs. mi querida Treeborn Frog o cosas
similares, contra decks que uno no se espera jugar. DNA surgery es contra
Spellbooks, Geargia y Fire Fist, corta de raíz todos los combos de esos decks,
siento que es una carta muy buena este meta como para no jugarla. LIM es vs.
Bujin o Lightsworn, es una carta muy buena, que sirve para llevar esos matchups
de mejor forma, y darnos una victoria fácilmente. Vanity’s por último es la
carta que más me ha salvado vs. decks random que no me esperaba, como GB’s, no
la utilizo vs. los decks tier 1 mucho ya que normalmente traen suficiente
destrucción como para que no valga la pena, pero aún si les detengo el combo
por un turno siento que vale la pena.
El extra deck es una combinación de cartas útiles para el
deck, como cartas que ayudan como side deck, siendo el mejor ejemplo Colossal.
Catastor es dios vs. Fire Fist, Geargia y Bujin, es difícil que lo destruyan,
sólo podrían utilizar Fiendish Chain, o cosas similares, pero eso es ventajoso
en la mayoría de casos, ya que nos deja el camino más libre para nuestros
monstruos y su poder, aunque obviamente duele perder un synchro tan poderoso
como lo es Catastor. Ambos Naturia son muy buenos, más que nada Barkion, pero
Beast es útil en las condiciones adecuadas, yo amo utilizarlo vs. Fire Fist, y
me ha dado un par de wins vs. ellos. HTS es útil para quitarse monstruos de
encima que no pueden ser destruidos por batalla, o también para alguna forma de
stall. Barkion es para ir por el último push de forma segura, al negar
cualquier trap, nos da mucha seguridad para poder hacer algún combo, o atacar
ignorando Mirror Force o Prison. Stardust no necesita explicación, es Stardust…
Colossal es Dios vs. Bujin, como Crane sólo es durante el damage step, podemos
hacer que lo gaste y luego atacar nuevamente con Colossal. Scrap nos sirve
bastante para remover cartas molestas, y deshacernos de cartas inútiles, o
hacer +1 encadenando nuestras set. Blader es el out principal a FK, ya que
niega a Garunix. Zenmaines es por ese raro momento en el que podemos utilizar 2
Warwolf para hacer XYZ, me ha servido una vez, pero es muy situacional, así que
si no se sienten cómodos con él, pueden quitarlo. Cowboy no sólo es muy útil
por su efecto de burn, que más de una vez nos puede dar el game, sino que con
sus 2500 de defensa, es un número más que respetable. Dweller nos dará win vs Mermail,
Bujin y FK, es una carta demasiado buena como para no jugarla, aún si sabemos
que sólo durará 1 turno. Exciton Knight creo que se explica por sí mismo, aún
si no son muchas las veces en las que el rival tendrá más mano y campo que
nosotros, pero realmente vale la pena jugarlo, es una carta muy buena y fuerza
al oponente a gastar recursos en evitar que se juegue, no es algo que uno pueda
obviar, y luego ver qué se hace, como con Utopia. Dire Wolf es nuestro out a
monstruos molestos, siento que pese a todo es una carta bastante útil, aparte
de ser Beast, lo que como última instancia servirá para Horn of the Phantom
Beast. Como última carta tenemos a 101, es demasiado bueno como para no jugarlo,
quita todo XYZ del camino, cualquier carta que no puédamos quitar con un
Barbaros + Horn, esto nos deja hacerlo, así como también permite salvarse con
el monstruo que atachemos, por lo que un turno más durará seguramente.
Termino el análisis diciendo que este deck tiene buenos
matchups contra todos los decks meta, y más contra los decks random, gracias a
Skill Drain y a los beaters que pone, no me asombraría que en este formato que
es más lento y más orientado al control este deck gane. El deck de los tier 1
que más me ha costado es Bujin, pero no tanto, pese a todo, con un simple
Colossal tenemos el duelo casi que ganado, y también he encontrado difícil el
matchup con Spellbook, ya que puede poner un beater de 2900 de atk sin muchos
problemas, y Skill Drain no los corta tanto como a otro deck. Creo que es el
deck favorito mío para este formato, o al menos uno de los más.
Créditos a Zero no sólo por su ayuda (como siempre xD), sino porque fue él el que sugirió la idea de T.G. Stun y me pasó su maindeck, que es creo que idéntico al que yo uso ahora mismo y él me dejó hacer el análisis sin problemas por copyright. Pues eso, gracias faget. ^_^
Saludos, gracias por leer y nos vemos la próxima semana.
Cada Legacy of the Valiant: Deluxe Edition contiene:
9 Sobres de Legacy of the Valiant Unlimited Edition
2 Versiones Ultra raras de cartas Comunes o Raras de Legacy of the Valiant
1 paquete de 50 micas.
1 de 2 Cartas Super raras de Primal Origin.
1 Guia para principiantes.
Ademas,
Legacy of the Valiant: Deluxe Edition vendra en 2 versiones:
Fecha de lanzamiento: 7 de Marzo del 2014
El deck que se presentará a continuación es una versión más "económica", la cual puede ser mejorada invirtiendo más en las cartas "necesarias" para una build completa Fire King, por eso pido y espero no encontrar insultos, a cambio de esto espero leer ideas fáciles de hallar y útiles para el deck. Sin más que decir... iniciemos.
Monsters:
Blaster, Dragon Ruler of Infernos 1
Brotherhood of the Fire Fist - Bear 1
Coach Soldier Wolfbark 1
Fire King Avatar Barong 3
Fire King Avatar Kirin 2
Fire King Avatar Yaksha 3
Fire King High Avatar Garunix 2
Magician of Faith 1
Swift Scarecrow 2
Blaster tiene un importante efecto de destrucción, además de esto en este deck combea bien con kirin y el leviair que entra después a campo.
Bear también tiene un importante efecto de destrucción, además de ser target y de buscar las tenki, el motivo "final" para jugarlo a 1 es que es reciclable (coth y circle).
Wolfbark es xyz, entre más puedas meter al deck mejor.
3 Barong, 3 yaksha y 2 garunix en monstruos son lo que hacen al deck lo que es, Barong es tu buscador principal y cumplir su condición de activación es facil en este deck, Yaksha te ayuda a destruir todo aquello que pueda hacer efecto en tu mano, por último, y tal vez el más importante, no, EL MÁS IMPORTANTE, tenemos a Garunix, su efecto dark hole es OP, además de ser un monstruo con unos envidiables 2700 de ataque, pero, entonces ¿porque no 3? fácil, por que no queremos robarlo sin tener un yaksha que lo aproveche.
Kirin es nuestro foolish, me gusta por la cantidad de combos que te permite abrir con Rekindling.
Scarecrow simplemente esta porque el deck no sabe defenderse.
Magician of the Faith.. espera... ¿QUE? ¿porque jugar una carta tan lenta? si, es cierto, y en eso estaré de acuerdo con todos los que me lo digan, maga de la fe es una carta lenta en este momento. Con ella he decidido apostar al factor "sorpresa". ¿Que quiero decir con esto? si el oponente sabe que juegas Fire King se lo pensará 2 veces antes de destruir por efectos tus monstruos boca abajo. Activar Rekindling, hacer "todo" y ponerla boca abajo después, recuperar esa rekindling es una gran recompensa a ese turno, aunque, ella solo estará el primer game, después de allí se perderá la "sorpresa".
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Spells
3 Circle of the Fire Kings
3 Fire Formation - Tenki
2 Forbidden Lance
3 Mystical Space Typhoon
3 Onslaught of the Fire Kings
3 Rekindling
3 Upstart Goblin
Siento que las Onslaught, los circle y las Tenki no requieren explicación, por lo que las dejaré pasar.
3 Tifones, están allí por todo ese molesto backrow con el que tendremos que lidiar este formato.
Las upstart son simplemente "37 cartas en el deck."
¿3 rekindling? ¿Apenas juegas 8 targets en tu deck? mi respuesta será: ¿Y? es un "return" pero de tu cementerio, aun con tan solo 2 targets en cementerio eso será un gran avance en el duelo, además, kirin es tu foolish de lo que quieras,revivir 2 kirin y 2 barong/yaksha teniendo un blaster en cementerio es OTK.
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Traps
Call of the Haunted 2
Compulsory Evacuation Device 1
Torrential Tribute 1
La linea de trampas es pequeña, muy pequeña...
Torrential y call of the haunted son especialmente útiles en este deck, explotar tus monstruos termino siendo un win para este deck.
Compulsory, la elegí ante bottomless y solemn warning por que la considero más versatil que bottomless y en fire king más útil que Warning por el hecho de que no quieres perder puntos de vida.
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Extra Deck
Abyss Dweller
Brotherhood of the Fire Fist - Lion Emperor
Brotherhood of the Fire Fist - Tiger King
Bujintei Kagutsuchi
Diamond Dire Wolf x2
Gagaga Cowboy
Gem-Knight Pearl
Leviair The Sea Dragon
Maestroke The Symphony Djinn
Number 39: Utopia
Number 69: Heraldry Crest
Photon Papilloperative
Temtempo the Percussion Djinn
Wind-up Zenmaines
Del extra no hay mucho que decir, sacaría crest y temtempo en un futuro, metería segundo tigre y segundo dweller.
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Fue un placer escribir para ustedes, se despide: YUKI.
Feliz año nuevo. Hoy les traigo a los Battlin' Boxer. Hago este articulo porque la otra semana en la Fanpage lo pidieron y como es un deck con mucho potencial, pues vamos al analisis.
Monters (20):
Battlin' Boxer Counterpunch (2)
Battlin' Boxer Glassjaw (3)
Battlin' Boxer Geadgeared (3)
Battlin' Boxer Sparrer (3)
Battlin' Boxer Switchitter (3)
Blaster, Dragon Ruler of Infernos (1)
Goblindbergh (3)
Summoner Monk (2)
Spells (14):
Battlin' Boxing Spirits (2)
Dark Hole (1)
Foolish Burial (1)
Mind Control (1)
Mystical Space Typhoon (2)
Pot of Duality (1)
Reinforcement of the Army (1)
The Warrior Returning Alive (2)
Upstart Goblin (3)
Traps (6):
Bottomless Trap Hole (1)
Conpulsory Evacuation Device (1)
Dimensional Prison (1)
Solemn Warning (1)
Torrential Tribute (1)
Xyz Reborn (1)
Side Deck (14):
Effect Veiler (2)
Maxx "C" (2)
System Down (1)
Debunk (2)
Fiendish Chain (2)
Imperial Iron Wall (2)
Overworked (2)
Extra Deck (15):
Battlin' Boxer Lead Yoke (3)
Blade Armor Ninja (1)
Gagaga Cowboy (1)
Heroic Champion - Excalibur (2)
Lavalval Chain (2)
Mestroke the Symphony Djinn (1)
Number 105: Battlin' Boxer Star Cestus (1)
Number 39: Utopia (2)
Number 50: Blackship of corn (1)
Photon Papilloperative (1)
INTRODUCCION:
Las cartas Battlin' Boxer, son monstruos tipo Guerrero, atributo Fuego, que generalmente son de nivel 4 a excepcion de algunos.
Sus jugadas se basan en enviar monstruos al cementerio para recuperalos despues y realizar invocaciones XYZ con facilidad. Cuenta con Battlin' Boxer Lead Yoke, un XYZ muy util para quienes jugamos este deck y muy molesto para aquellos que se enfrenten a estas cartas.
He visto que este deck tiene un gran potencial para sacar cualquier monstruo XYZ de rank 4, todo lo que hay que hacer es: Enviar al cementerio => Recuperar del cementerio => Invocar. (veamos el analisis).
MONSTERS:
Una de las cartas principales del Deck es Battlin' Boxer Headgeared, que ayuda a enviar otros battlin's al cementerio, esto lo convierte en un acelerador, ademas que una vez por turno no puede ser destruido en batalla, razones suficientes para jugar 3 copias.
Cuando hablaba de recuperar cartas del Cementerio me referia a utilizar el efecto de Battlin' Boxer Glassjaw, esta carta puede combear con Headgeared, Lavalval Chain, Foolish Burial, puesto que si tenemos un Battlin' en el cementerio podemos enviar mediante un efecto a Glassjaw para añadir ese Battlin a la mano; jugarlo a 3 copias es lo adecuado.
Tambien esta en el deck 3 copias de Battlin' Boxer Switchitter, que es la carta que siempre vamos a recuperar del cementerio con Glassjaw o The Warrior Retuning Alive. Switchitter en mano nos da acceso a un XYZ, al invocarlo normalmente, ya que nos permite invorcar a otro Battlin del cementerio, cabe destacar que usar este efecto tiene su precio, el cual es que solo podemos Invocar monstruos Battlin en el turno que usamos ese efecto, y con eso se daran cuenta que vendra un Battlin' Boxer Lead Yoke.
No hay que olvidarse de Battlin' Boxer Sparrer, su efecto dice que: cuando controlamos un Battlin' Boxer en nuestro lado del Campo podemos invocar de forma especial a Sparrer, por lo que posteriormente podemos sacar cualquier XYZ segun nuestra situacion en el Duelo. Tambien esta carta tiene un pequeño precio el cual es que no podemos atacar el turno en que lo invocamos especialmente, por eso lo mejor es utilizarlo en Main phase 2. vale la pena jugarlo a 3 copias.
Para terminar de analizar los monstruos Battlin, tenemos a Battlin' Boxer Counterpunch, que practicamente es una version similar a Honesto, pero solo para Battlin. Desterrando esta carta aumenta en 1000 el ATK de un monstruo Battlin cuando ataca o es atacado, hasta el End phase. Dicho eso lo mejor es jugarlo solo a 2 copias.
Como todos los Battlins son de atributo fuego, Blaster, Dragon Ruler, encaja bien, con lo que podemos utilizar su efecto de destruir e invocar.
Yo juego 3 copias de Goblindbergh, ya que tambien nos da un acceso facil a los XYZ's rank 4, ademas que tambien es tipo guerrero podemos sacar un Exaclibur o un Blade Armor Ninja.
Hay veces en que solo nos robamos magias al comenzar un duelo, y para eso es Summoner Monk, para hacer XYZ, en lugar de que se nos atasque la mano. Generalmente cuando me toca comenzar con Monk, invoco a Lavalval Chain para preparar el cementerio para nuestros proximos turnos.
SPELLS:
En cuanto a las magias comenzaremos con 2 copias de Battlin' Boxing Spirits, que es practicamente como un Moster Reborn, y que nos abre al camino para realizar un XYZ siempre y cuando tengamos otro Battlin en mano o en el campo.
Reinforcement of the Army, la mayor parte del tiempo es para buscar a Switchitter, aunque depende del duelo, y podemos terminar buscando cualquier Warrior que nos sea util.
Si no nos fue posible recuperar a los Battlin del cementerio con Glassjaw, podemos utilizar la magia The Warrior Returning Alive, razon suficiente para jugar a 2 copias. Considero que 3 copias, puede llevar a que la mano se trabe.
Talvez, vean algo extraño jugar Mind Control en este deck, la verdad es que a mi tambien aun me parece asi, pero resulta util cuando el oponente juega monstruos nivel 4, o tambien para despejar temporalmente el camino hacia los LP del Oponente y hacer un buen ataque directo.
Ahora que no esta demas jugar un Foolish Burial, yo lo utilizo para enviar a Glassjaw al cementerio y aprovechar su efecto.
Como habran visto en el deck llevo una copia de Pot of Duality, que resulta util, para explorar el deck y tomar alguna carta que complemente una jugada o para tomar un trampa para preparanos al venidero turno del oponente.
Llevar 2 copias de MST ayuda a librarnos de alguan trampa del oponente, claro que tambien es util contra Fire Fist.
Dark Hole, no hay mucho quie decir de esta carta mas que es un stapler y que puede hacer combo con Battlin' Boxer Lead Yoke.
Y ahora para terminar de ver las magias tenemos a Upstart Goblin a 3 copias, sencillamente es para que el deck sea solo de 37 cartas.
TRAPS:
Comenzare la lista de trampas con Torrential Tribute que encaja bien en este deck, limpiando el campo mientras que si tenemos a Lead Yoke en el campo, este sobrevivira.
XYZ Reborn, la explicacion es sencilla; Revivir XYZ del cementerio como a Lead Yoke u otros, aunque a mi me ha dado mejores resultados jugandolo solo a una copia.
Solemn Warning, Bottomless Trap Hole, Dimensional Prison Compulsory Evacution Device, son Stapler's y nos ayuda a ganar tiempo para hacer nuestras jugadas.
SIDE DECK:
En primer lugar tenemos a Effect Veiler, creo que puede servir contra la mayoria de los decks, pero la verdad casi nunca lo uso.
Puse 2 copias de Maxx "C", opino de esta carta lo mismo que de Veiler.
System Down, la puse para Gergia, u otros decks maquinas.
Debunk, sencillamente sirve para darkworld, mermail.
Fiendish Chain, para detener cualquier monstruo (no se me ocurre algun deck en especifico)
Imperial Iron Wall, la puse para Bujin, utlizarla tambien impediria el uso de Counterpuch y Blaster (invocacion)
Overworked = Firefist
EXTRA DECK:
La mejor forma de comenzar el extra deck es con Battlin' Boxer Lead Yoke, misma que es el XYZ principal del deck y el que invocaremos en todos los duelos. Su efecto de no ser destruido y aumentar ATK es lo que lo hace muy util y molesto. Por eso jugaremos a 3 copias.
Estoy jugando el deck con una copia de Blade Armor Ninja, aunque en realidad creo deberia ponerla a 2, pero me dio por cosiderar jugar Excalibur a 2. Ya hablando de su efecto, pues todos lo conocen. y encaja bien el el deck, puesto que la mayoria son Warrior's.
Heroic Champion - Excalibur, como mencione en el parrafo anterior, lo juego a 2 copias y es que su efecto de doblar el ATK, me convence mucho para quitarnos de encima a monstruos con altos ataques que ademas de eso pueden tener efectos muy perjudiciales para nosotros.
Lavalval Chain, es una carta que ayuda a acelerar el deck. Lo considerable es solo jugarlo a 2 copias.
Number 105: Battlin' Boxer Star Cestus, es de ayuda, funcionado como un Skill Drain y protegiendo a nuestros Battlin's.
Gagaga Cowboy, Utopia, Maestroke, Number 50 y Photon Papilloperative, son cartas que pueden entrar en cualquier deck (stapler), y en este ayudan de manera indispensable, dependiendo de la situacion del duelo (lo digo siempre; todo depende del duelo).
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Con esto termino el Articulo de Hoy, Les deseo una vez mas un Feliz y prospero año 2014 y nos vemos el proximo Miercoles.
F: Scarlat.

Hola amigos y amigas, aquí Hit y hoy les traigo un
artículo algo diferente a lo que normalmente escribo. Hoy escribiré sobre cómo
armar un deck, qué cartas elegir, qué cantidad de cartas y por qué deberíamos
usar X cartas.
Lo dividiré en 5 pasos, bastante simples de entender y de
seguir aunque obviamente no hay que ser 100% estrictos a la hora de seguirlos y
tener cierta flexibilidad y crearlos.
1- Elegir el motivo
del deck y el arquetipo o el tema. Hay 3 motivos, los cuales normalmente
utiliza dos de ellos: swarm, control y beatdown/aggro.
Swarm: es un deck cuya meta es
llenar el campo de monstruos para generar ventaja y abrumar al enemigo gracias
a eso. Al llenar el campo uno fuerza al enemigo a que decida si destruir una
carta antes del combo, tan sólo retrasándolo por un turno (probablemente) o si
arriesgarse a que el combo suceda completamente y quizás que uno termine con
demasiada ventaja como para poder evitarlo. Un claro ejemplo es Chaos Dragons,
que con un par de cartas podían dejar una muy buena presencia de campo con
Lightpulsar +
Darkflare + DAD + REDMD.
Control: es un deck que consiste de
cartas que permiten a uno mantener una ventaja de mano y campo con respecto al
enemigo y al hacer esto uno se asegura poder ganar. Este deck no es un deck
explosivo, sino que va poniendo contra las cuerdas al rival turno por turno, al
generar un +1 cada turno, o al negar cada intento de combo del enemigo. Un deck
Control es T.G. Stun, el cual siempre tenía monstruos gracias a los efectos de
los TG, aparte de controlar el campo enemigo gracias a las 1337 traps que
jugaba, junto con Horn of the Phantom Beast, que daba +1, Skill Drain que
paraba a los decks meta de ese momento y TG EM 1 para quitar cualquier monstruo
que fuera capaz de ganarle al deck.
Beatdown: es un deck basado en ganar
a través de la fuerza bruta, poniendo cada turno monstruos de mucho ataque y
así saturar al enemigo, haciendo que sus defensas sean fútiles. Un deck de este
tipo es un Malefic Drain, ya que cada turno podrá invocar un Malefic o Barbaros,
etc. con 3000+ de atk.
Luego el tema o arquetipo es sencillo, puede ser un deck que se ajuste al
motivo, como HERO es a control y beatdown, o tema puede ser Zombie para swarm y
beatdown.

2- Main engine. Aquí es cuando escogemos qué cartas queremos
para el deck, primero serían los buscadores del arquetipo, siguiendo con HERO,
sería E – Emergency Call, luego se agregan las cartas principales y que combeen
con la idea, como yo deseo un HERO Control con beatdown usaré Alius, ya que me
abre las puertas a todos las fusiones y combina no sólo con Honest, pero
también con Gemini Spark, con Gawayn y con Hero Blast. Luego continuando con el
main engine, como será beatdown, necesitaré más HERO’s y ese será Bubbleman, y
para continuar con la idea, como dije arriba, Hero Blast combea bien con Alius.
En caso de ser otro deck, luego de tener los targets de los buscadores y las
piezas del combo, uno iría por el boss del deck jugando la máxima cantidad de
copias posibles.

3- Cartas
suplementarias. Son cartas secundarias del deck, que no son del tema o
arquetipo principal, pero sin embargo son útiles al combo, son una engine que
mueve el deck o cosas similares. Sería un ejemplo la engine Lightsworn en
Zombie, o el jugar Tour Guide en DW. También aquí son los buscadores secundarios,
cartas que sean para impedir otras cosas del enemigo. Cartas como RotA o TKing
también entran aquí. Si seguimos con HERO, ahora es donde uno agrega Gemini
Spark, Gawayn, Honest y Rai-Oh. Otras cartas que entran en esta categoría son
las cartas que le dan estabilidad al deck, o Draw power. Es decir Allure of
Darkness, Pot of Duality o Upstart Goblin, cartas que agreguen estabilidad y no
perjudiquen el deck, obviamente, en DW uno no jugaría Trade-In, por ejemplo.

4- Staples. Ahora
vienen las cartas staples, las que son casi un must en todo deck, son cartas
que por su utilidad son usadas en todo deck, cartas como Mirror Force, Dark
Hole. Van en esta posición porque si bien son staples y son muy buenas, no
siempre ayudan al propósito principal del deck, o quizás porque ocupan un
espacio que es mejor reemplazarlo con otras cartas. Por ejemplo, Dragon Ruler
jugaba PWWB y Raigeki’s Break porque eran mejores en el propósito del deck que
jugar Mirror o Torrential. Asimismo un deck como Iswarm que se basa alrededor
de Ophion quizás no juegue Dark Hole o Torrential, al igual que un Geargiakuri,
que es todo alrededor del swarm que pueden hacer en un turno con un simple
combo. Dependiendo de la finalidad del deck, uno priorizará más esto, cartas
suplementarias o las meta calls.

5- Techs y meta
calls. Por último tenemos las techs, cartas como Malefic Stardust en un
deck GK’s, cartas como Light-Imprisoning Mirror en el próximo formato, o como
Imperial Iron Wall y Gozen Match en el pasado. Son estas cartas las que
permiten a un deck tier 2 enfrentarse al meta sin complicaciones, o a un deck
meta el ganarle a otro deck meta. Cartas como jugar Glow-Up Bulb y One for One
en monarchs también entra en esta categoría, ya que son techs.
Obviamente, esto no siempre es así estrictamente, como se
puede ver en el ganador de la última YCS, que priorizó los meta calls sobre las
staples. Pero siguiendo estos simples pasos uno aprenderá a armar su deck de la
mejor forma y hacer que ganes los duelos. Como nota final también digo que
nunca uno se debe pasar de las 41 cartas, y si juegas Upstart Goblin, siempre
juega 40 cartas, ya que la finalidad de Upstart es hacer que el deck tenga 37
cartas en lugar de 40, así que para eso, tan sólo quita un Upstart o algo
similar.
Eso fue todo, la próxima semana escribiré Constellar si
puedo, o si no haré un poco más de este tipo de artículos.
~Hit
Yu-Gi-Oh! es un animal muy diferente a otros juegos de
cartas como Magic: the Gathering. La falta de un sistema de recursos hace al
juego más fluido. Puedes jugar todas las cartas que desees fácilmente, sin
depender de maná, energía, o puntos de acción. Sin embargo, como M:tG,
Yu-Gi-Oh! aún tiene etapas del juego completamente definidas, con distintas
estrategias y metas en cada una.
Hay 3 distintas etapas, normalmente llamadas early game,
mid-game y late game (fase temprana, fase media y fase tardía, utilizaré los
nombres en inglés por comodidad y porque suena mejor xD ). Cada jugador no tiene por qué estar en la misma etapa de juego, un jugador puede estar en una etapa mayor que el otro. Los jugadores hasta pueden ser pateados a una etapa menor. El jugador que esté en la etapa mayor, tendrá ventaja.
Etapa 1: Reuniendo Recursos
En esta parte del juego, el deck no puede hacer realmente lo que trata de hacer. En lugar de eso, estás ocupado juntando los recursos y poniéndolos en lugares donde sean más útiles. Esta es la parte del juego donde la velocidad de las cartas es importante. Estás intentando conseguir las cartas que hacen que tu deck funcione. Usar cartas como Reinforcement of the Army, Pot of Duality y hasta Foolish Burial ayudan a preparar tu plan para el futuro. Estas cartas también aligeran tu deck, permitiéndote llegar a cartas más útiles durante tus siguientes Draw Phase.
La velocidad con la cual tu deck pueda dejar la Etapa 1 te dirá cuán agresivo tu deck es. En la Etapa 1 el deck aggro ya quiere comenzar a poner amenazas en la mesa. No necesariamente quieren hacer un OTK, sino que tratan de pegar temprano y seguido. Algunos decks agresivos sí pueden tener el poder para preparar un OTK muy temprano y fácilmente. Six Sam, por ejemplo, puede ir de la Etapa 1 a la Etapa 3 en un turno gracias a Gateway of the Six, Six Samurai United, Shien's Smoke Signal, Legendary Six Samurai – Kageki, Legendary Six Samurai – Kizan, etc.
El rango medio y los decks de control utilizan esta Etapa para mantenera alejado al oponente de su juego, mientras adquieren recursos que necesitan para preparar sus requisitos para finalizar el juego. Es aquí cuando decks de rango medio como los Gravekeeper's utilizarán Necrovalley y Royal Tribute para generar una ventaja masiva de cartas. Otros decks más orientados al control como Plant Synchro estarán utilizando cartas como Ryko para simultáneamente poner sus cartas necesarias en el cementerio y también prevenir al oponente de poner mucha presión sobre ellos. Los Monarcas utilizarán One for One, Foolish Burial y Soul Exchange para preparar sus cartas y dejar al oponente sin ninguna.
Todo deck tiene una Etapa 1. Cuando armas tu deck debes preguntarte qué cartas deberías utilizar. Esto realmente depende del tipo de deck. Pregúntate: ¿qué está tratando de cumplir mi deck? La respuesta puede que te ayude a decidir qué cartas y maneras de jugar los primeros turnos son las más beneficiosas para tu deck. Asegúrate de tener un early game bien establecido y un plan de juego para que tú puedas hacer cada jugada con un sentido de propósito y seguridad de que es el mejor que tú puedes hacer para lograr tu meta. Piensa de antemano si estarás poniendo amenazas desde el vamos o si necesitarás esperar detrás de algo disruptivo mientras tratas de establecerte.
Etapa 2: Posicionamiento
Ahora es cuando la cosa se pone linda. En la Etapa 2 los duelistas están batallando para ganar posicionamiento y supremacía en la mesa. Parecido al ajedrez, los dos jugadores están tratando de ponerse en una situación que les permita ganar el juego.
El deck aggro ya ha preparado su campo a estas alturas, y simplemente está tratando de proteger sus inversiones mientras apalea al enemigo en la cara (asumiendo que no lo hayan hecho anteriormente). Esto significa utilizar la remoción para quitarse de encima las cartas que sirven de stall, y cartas disruptivas como Warning para prevenir al oponente de armar un contragolpe. Volviendo al ejemplo del deck Six Sam, Shi En y Musakani Magatama son cartas geniales para mantener tus cartas aseguradas. Los X-Sabers pueden permanecer detrás de Naturia Beast y/o Barkion, si perdieron un Gottoms en el early. Mientras los decks de control usan la disrupción y la remoción como formas de mantener a sus enemigos a raya, los decks aggro utilizan eso como forma de mantenerse a sí mismos seguros de no perder el moméntum.
A estas alturas, el deck de rango medio está tratando de armar su campo para ganar. Así como el deck aggro en la Etapa 1, el deck de rango medio ahora está poniendo sus amenazas en el campo en un intento de derrotar a su oponente. Los Gravekeeper's usan la apertura que lograron gracias a Royal Tribute para utilizar su ejército de pelones de 2000 de ATK con muy poco miedo de un contragolpe de su enemigo lastimado. A estas alturas ellos también han cambiado también a utilizar su disrupción para proteger, ya que quieren ganar antes de que el deck de control pueda llegar a la Etapa 3.
Durante la Etapa 2 los decks de control aún están tratando de empujar el duelo un poco más. Sus condiciones de victoria son mayores y más difíciles de invocar, por lo tanto necesitan más tiempo para prepararse. Es ahora cuando las cartas que los ayudan a ganar ventajas los ayudan más. Durante esta etapa, un deck control como Plant Synchro, quizás utilizando Black Rose Dragon para limpiar el deck, gana una ventaja de cartas y vuelve al deck aggro y los decks de rango medio nuevamente a la etapa 1. Pot of Avarice también se vuelve útil para volver cartas al extra y al main, y ganar un poco de ventaja de cartas. Aquí, los Monarchs están utilizando Treeborn Frog u otra engine de tributos para permitirles ganar mucha ventaja de cartas sobre el oponente.
Nuevamente, los decks buenos requieren una estrategia. Asegúrate de que puedas identificar cuándo estás en la Etapa 2, y qué deberías estar haciendo durante la Etapa 2 es importante. Esta es la Etapa donde hay más interacción entre los jugadores. Es aquí donde el duelo es ganado o perdido dada la alta chance de cometer errores y ser outplayeado. Si estás corriendo el deck aggro, ten cartas que te protejan en esta etapa, y te permitan seguir empujando tu ventaja. Si tú estás utilizando un deck de rango medio, necesitas pensar cómo ganarás el duelo en esta Etapa. Si tú usas un deck control, necesitas figurar cómo ganarás ventaja de cartas.
Etapa 3: El End Game
A estas alturas del duelo, tus recursos están bastante utilizados, y tus planes han sido frustrados. Lo único que queda es ganar.
Para que un deck aggro esté en esta posición, el enemigo ha tenido que hacer stall todo el juego bastante bien. El deck control ha puesto cartas que son muy poderosas, así que no puedes depender de robar un beater para ganar. Es aquí que necesitas sacar un as bajo la manga. Para los Six Sam, esta carta es Double-Edget Sword Technique, y para los X-Sabers esa carta es Gottom's Emergency Call. Estas cartas le permiten a los decks hacer un último intento de victoria, antes de que el enemigo haga lo mismo. Algunos decks aggro, sin embargo, puede que no tengan ese as.
Los decks de rango medio hacen exactamente lo mismo que los decks aggro hacían en la Etapa 2. Terminar el duel rápidamente antes de que el enemigo utilice sus ases. Desafortunadamente, no hay tantas cartas que un deck de rango medio pueda utilizar. La meta era ya tener establecida la ventaja, por lo que eso ya debería de estar resuelto. Los decks GK's no corren ningún as, pero Royal Tribute ya es por sí sólo una condición de victoria, y Necrovalley evita que muchos decks completen sus propios planes.
Los decks de control por fin llegan a jugar con sus condiciones de victoria. Luego de generar recursos, ganar ventaja de cartas y luchar por la posición, el deck control acaba con su enemigo con un boss. Hay poca preocupación de una respuesta, ya que has establecido una fuerte presencia; lo único que resta es acabarlos. Plant Synchro hace esto utilizando Debris Dragon, Glow-Up, Spore, Plaguespreader Zombie, etc. para invocar muchos synchros poderosos en un solo turno. También tiene varios ases bajo la manga, como Chaos Sorcerer o Black Luster Soldier. Lo importante es tener múltiples condiciones de victoria.
En la Etapa 3, los "ases" son las claves. Cuando haces un deck, si tú eres el del deck aggro o de rango medio, es aquí cuando tú incluirás un plan de respaldo, por si las dudas de que el plan A falle. Este plan debe ser uno que se pueda ejecutar fácilmente. Si tú eres el deck control, tener múltiples condiciones de victoria es la clave aquí. Asegúrate de que no sean escasas, tampoco. Las condiciones de victoria de un deck de control deben ser sustanciales, de otra forma, tú corres el riesgo de dejar que tu enemigo vuelva al juego.
Conclusiones
Estoy seguro de que mucha gente ya entiende estas teorías, o al menos tiene algunas nociones sobre ellas. El quid de la question está en utilizarlas. Tú no deberías sólo entender qué es lo que tratas de hacer, pero también lo que el enemigo trata. Esto te dará el mejor plan para outplayear al oponente y superar su deck.
Eso fue todo, traducido de un artículo de DGz.
Saludos, Hit.
Fire King
28 Dec 2013 6:07 PM (11 years ago)
Hace ya tiempo que no escribía en el Blog más que nada debido a que estaba muerto. Como acostumbraba, hoy les traeré un Deck que e estado jugando desde que anunciaron la nueva Ban List que tomara efecto el primero de enero, Fire King. Espero que les gusto.
Zero - Fire King (40)
Monsters (15)
3 Coach Soldier Wolfbark
3 Fire King Avatar Yaksha
3 Fire King Avatar Barong
2 Fire King Hight Avatar Garunix
2 Card Trooper
2 Swift Scarecrow
Spells (18)
3 Rekindling
3 Onslaught of the Fire Kings
3 Circle of the Fire Kings
3 Fire Formation - Tenki
3 Upstart Goblin
3 Mystical Space Typhoon
Traps (7)
3 Generation Shift
2 Call of the Haunted
1 Bottomless Trap Hole
1 Torrential Tribute
Side Deck (15)
3 Earthbound Immortal Ccarayhua
2 Maxx "C"
2 Debunk
2 Dust Tornado
2 Imperial Iron Wall
2 Overworked
2 Skill Drain
Extra Deck (15)
2 Abyss Dweller
2 Brotherhood of the Fire Fist - Tiger King
2 Bujintei Kagutsuchi
2 Diamond Dire Wolf
2 Number 85: Crazy Box
1 Daigusto Emeral
1 Gagaga Cowboy
1 Gem-Knight Pearl
1 Maestroke the Symphony Djinn
1 Number 39: Utopia
Introducción: Comencé a jugar este Deck desde que vi la lista principalmente porque su peor Match-Up (Dragon Ruler) se vio muy golpeado. Además gano una tercera Fire Formation - Tenki lo que ayuda mucho; y finalmente la ultima razón por la que estoy jugando este Deck es porque su Match-Up vs. Bujin es excelente (algo de extremada importancia ya que posiblemente luego de la salida de Legacy of the Valiant, Bujin sera el mejor Deck).
Fire King es un Deck simple en cuanto a su playstyle. Se basa en ganar efectos cuando sus Monsters son destruidos por efecto (en su mayoría), ya sea por cartas del oponente o por cartas propias. La principal arma del Deck es sin dudas Fire King High Avatar Garunix que nos permite hacer Dark Hole (pero ya más adelante hablare de esto). Además debido a que prácticamente todos nuestros Monsters son Beast-Warrior-Type podemos abusar de una de las mejores cartas del juego ahora mismo como es Coach Soldier Wolfbark.
Monster Line: Como dije anteriormente debido a que contamos con un gran numero de Beast-Warrior-Type podemos abusar de Coach Soldier Wolfbark (y más ahora que tenemos 3 Fire Formation - Tenki), es por esto que juego tres. Debido a que juego Card Trooper, prácticamente siempre tendré Target. One Card Xyz.
Lo siguiente es la lista es probablemente la carta que hace que el Deck realmente funcione, Fire King Avatar Yaksha, y es por esto que debe jugarse a 3. Fire King Avatar Yaksha es una excepción entre los Fire King debido a que su efecto no activa solo cuando es destruido por efecto, sino cuando es destruido por batalla, lo cual hace que siempre podamos usar su efecto, por lo que siempre podremos destruir un Fire King High Avatar Garunix o Fire King Avatar Barong para luego en la Standby Phase activar sus respectivos efectos.
Luego tenemos 3 Fire King Avatar Barong. Él es el buscador del Deck, no solo nos da acceso a nuestros Monsters Fire King, sino también a nuestros Spells, como Onslaught of the Fire Kings o Circle of the Fire Kings, lo cual lo hace una carta muy buena.
Fire King High Avatar Garunix es la carta que hace que el Deck tenga sentido. Cada vez que es destruido por efecto, regresara en la siguiente Standby Phase, y no solo eso, sino que también hará Dark Hole. Debido a que su efecto es mandatario, si dos Fire King High Avatar Garunix son destruidos y enviados al Graveyard por efecto, se creara un "loop". En la Standby Phase se invocara primero uno de los Fire King High Avatar Garunix, el activara su efecto y hará Dark Hole; luego de que haya resuelto, el segundo Fire King High Avatar Garunix se hará Special Summon, y activara su efecto para hacer Dark Hole, esto destruira al primer Fire King High Avatar Garunix por lo que nos asegurara que en la siguiente Standby Phase nuestro primer Fire King High Avatar Garunix regresara y hará nuevamente Dark Hole, destruyendo (si es que sigue en campo) al anterior, y así sucesivamente.
Dos copias de Card Trooper han dado muy buenos resultados. Card Trooper vuelve las jugadas de Rekindling (la mejor carta del Deck sin lugar a dudas), Circle of the Fire Kings y Call of the Haunted consistentes, ademas de que nos ayuda a tener Targets para Coach Soldier Wolfbark. Es por estas razones que eh decidido incluirlo. Es cierto que mileara nuestros Spells/Traps, pero el hecho de que haga mejor nuestras jugadas de Rekindling vale la pena.
Finalmente en la Monster Line tenemos dos Swift Scarecrow. Debido a que no jugamos un gran muero de Spells/Traps que puedan detener ataques, Swift Scarecrow es perfecto para eso.
Spell Line: Rekindling es una de las mejores cartas del juego. Es algo así como un Return from the Different Dimension sin costo y Spell. No hay razón para jugar menos de 3.
Algo que aprendí al jugar el Deck y al ver a un jugador en particular de este Deck, es que debes ser paciente. Onslaught of the Fire Kings es el porque. Esta carta premia la paciencia. Nos da acceso a cualquier Monster Fire King y es por eso que juego tres copias. Si vas segundo, la carta se vuelve aun mejor.
Circle of the Fire Kings actúa como una pseudo-Forbidden Lance ya que en el caso de que Fire King High Avatar Garunix fuera a ser removido por ejemplo con Dimensional Prison podemos encadenarla, destruir Fire King High Avatar Garunix y traer cualquier Monster FIRE del Graveyard, incluso Coach Soldier Wolfbark, o otro Fire King High Avatar Garunix para iniciar el loop.
Fire Formation - Tenki debe ir a 3, si o si. Nos da acceso a 3 Monsters diferentes, Coach Soldier Wolfbark, Fire King Avatar Yaksha y Fire King Avatar Barong. Generalmente la usaremos para buscar Coach Soldier Wolfbark para late-game o buscaremos Fire King Avatar Yaksha en early-game.
Upstart Goblin es la forma más eficiente de hacer nuestro Deck de 37 cartas.
Tres Mystical Space Typhoon son algo que yo considero stapler.
Trap Line: Si Rekindling es la mejor Spell/Trap del Deck, Generation Shift debe ser la segunda. Generation Shift nos permite romper nuestros Monsters, agregar a la mano otro igual y debido a que lo destruimos por efecto, nuestros Fire Kings activaran sus efectos. Decidí jugar tres para verla más seguido, aunque no considero que jugar dos este mal.
Call of the Haunted es una excelente carta en el Deck. Podemos encadenarla cuando nos activen Mystical Space Typhoon, traer cualquiera de nuestros Fire Kings o Card Trooper y ganar sus efectos. Esa es la función principal que tiene en el Deck.
Finalmente tenemos Bottomless Trap Hole y Torrential Tribute. Estuve jugando Solemn Warning hasta hace poco en lugar de Bottomless Trap Hole, pero debido a que tomas mucho daño ya que no cuentas con muchas defensas, si no la robaba early-game ya era un problema, es por eso que decidí cambiarla por Bottomless Trap Hole. Torrential Tribute es un must-have en el Deck ya que ademas de ser por si misma buena, nos ayuda a activar los efectos de los Fire Kings.
Side Deck: Nunca pensé que un Earthbound Immortal fuera útil honestamente pero creo que con Earthbound Immortal Ccarayhua me equivoque. Debido a Fire King Avatar Yaksha puede destruir cartas de la mano es que podemos aprovechar a este Monsters ya que no importa donde sea destruido, él activara su efecto, destruyendo todo el campo. Es muy útil contra Geargia, Evilswarm, Fire Fist e incluso Bujin. Todo Deck con una gran presencia de campo.
Dos copias de Maxx "C" son más que nada para Mermail aunque aun no me convencen.
Debunk están al igual que Maxx "C" debido a Mermail principalmente aunque son útiles contra Dark World y Mirror Match.
Dust Tornado es algo que tenemos que jugar de Side Deck debido a cartas como Dimensional Fissure, Macro Cosmos y Soul Drain.
Imperial Iron Wall es excelente vs. Bujin y vs. los pocos jugadores de Dragon Ruler que quedan (jugando cosas como Mythic Dragons o Blue-Eye).
Overworked esta obviamente para Fire Fist.
Finalmente Skill Drain va bien vs. Fire Fist, Geargia y otros Decks. Más o menos funciona igual que Skill Drain en Dark World.
Extra Deck: Este Deck ganara mucho con la salida del Legacy of the Valiant en cuanto al Extra Deck, pero eso lo hablare cuando salga.
Para comenzar tenemos dos copias de Abyss Dweller principalmente para Mermail.
Brotherhood of the Fire Fist - Tiger King es extremadamente útil especialmente con Number 85: Crazy Box. Ademas nos da un Fire Formation - Tenki lo cual es un free-search.
Bujintei Kagutsuchi no se si no es mejor en este Deck que en el propio Bujin honestamente. Su efecto de mileo hace (al igual que Card Trooper) nuestras jugadas de Coach Soldier Wolfbark, Rekindlin, Circle of the Fire Kings y Call of the Haunted mejores y más consistentes. Ademas, su segundo efecto que le permite no ser destruido detachando un Xyz Material le permite sobrevivir a el efecto de Fire King High Avatar Garunix y es por esto principalmente que jugamos dos.
Diamond Dire Wolf esta a dos debido a que no solo es bueno para destruir cosas molestas que puede tener nuestro oponente, sino también porque podemos destruir nuestros Fire Kings para activar sus efectos.
Dos Number 85: Crazy Box... Wait what? Si, dos. Debido a las jugadas que podremos hacer gracias a Rekindling, permitiéndonos invocar Brotherhood of the Fire Fist - Tiger King y Number 85: Crazy Box se hace muy útil. Ademas debido a que sideckeamos Skill Drain, en algunos casos me e visto en la necesidad de usar 2.
Daigusto Emeral esta solo por una razón, regresar Coach Soldier Wolfbark al Deck.
Gagaga Cowboy es un stapler en el Extra Deck, al igual que Maestroke the Symphony Djinn.
Gem-Knight Pearl esta para pasar por encima de Evilswarm Ophion principalmente.
Number 39: Utopia a sido de más utilidad de lo que podría imaginar, aunque es una cuestión más que nada de gustos.
Que tal, soy yo de nuevo (Scarlat / ! Radamanthys !), primero que nada, pues ya que estamos en navidad, pues desearles un FELIZ DIA, PROPERO AÑO, que la pasen con su familias, etc, ect.
Ya dejando los saludos de lado, pues esta vez voy a hablarles del Deck HERALDIC BEAST, que en mi opinion puede llegar a ser muy competitivo, claro que para jugarlo aqui, tendrian que sus 3 cartas nuevas sean TCG.
A continuacion el Deck a analizar.
El deck se basa principalmente en realizar numerosas invocaciones XYZ.
Las 3 cartas nuevas (Heraldic Beast Amphisbaena, Heraldry Augmentation, Number 18: Heraldic Progenitor Plain-Coat) que saco Konami, ayudo a que el deck sea rapido y que se lleven a cabo sus jugadas con mas facilidad.
MAIN DECK
En el deck, se utilizan 3 Heraldic Beast Amphisbaena, para hacer combo con Heraldic Beast Leo, pues este se invoca de forma especial al descartar un Heraldic Beast y por consiguiente al descartar a Leo, se activa su efecto de buscador, añadiendo otro Heraldic Beast a la mano; con esto en lugar de perde mano por el descarte, podemos mejorarla con la carta que nos vaya a servir despues.
Ademas que Amphisbaena es invocacion especial, aun nos queda nuestra inovcacion normal, con la cual depues de hacerla tenemos el camino listo para sacar a cualquier XYZ rank 4 del DEck Extra.
Heraldic Beast Aberconway, es utilizada para recuperar una carta Heraldic Beast del Cementerio, puesto que su efecto es:
If this card is in the Graveyard: You can banish another "Heraldic Beast Aberconway" from your Graveyard to target 1 "Heraldic Beast"monster in your Graveyard; add that target to your hand. You can only use the effect of "Heraldic Beast Aberconway" once per turn.
Generalmente se recupera a Heraldic Beast Leo, para utilizar su efecto de buscador nuevamente.
Y ya que he mencionado a Leo en los parrafos anteriores, pues este amerita su explicacion: De cualquier forma que vaya al cementerio, su efecto de buscar se activa. Pero cabe destacar que tiene un ATK bastante bueno (2000 ATK) asi que al invocarlo puede competir con algunos monstruos del oponente, y en la END PHASE, se destruye y eso significa que podemos buscar y añadir un Heraldic Beast del Deck.
Lo correcto es enviar a un Leo al cementerio por Turno, pues to que su efecto se utiliza una vez por turno, asi que enviarlo 2 veces o mas, es un desperdicio.
During the End Phase of the turn this card was Normal Summoned:Destroy this card. When this card is sent to the Graveyard: Add 1 "Heraldic Beast" monster from your Deck to your hand, except "Heraldic Beast Leo". You can only use this effect of "Heraldic Beast Leo" once per turn.
Con Heraldy Beast Eale, no hace falta mucha explicacion, puesto que su efecto es invocarse de forma especial cuando hay 2 o mas Heraldic Beast bajo nuestro control. En el deck solo se lleva 2 copias de esta carta, para que el deck no se trave.
If you control 2 or more "Heraldic Beast" monsters, you can Special Summon this card (from your hand).
Las 3 copias de Heraldic Beast Twin-Headed Eagle, se utiliza principalmente el efecto que se activa cuando esta en el cementerio, el cual es darle nuevos materiales XYZ a un monstruo XYZ sin materiales, que este bajo nuestro control.
Ademas Eagle es atributo viento, por lo cual puede ser utilizado para invocar a Chidori.
You can banish this card from your Graveyard to target 1 face-up Xyz Monster you control with no Xyz Materials and 2 "Heraldic Beast"monsters in your Graveyard; attach those monsters from the Graveyard to that face-up Xyz Monster, as Xyz Materials. You can only use the effect of "Heraldic Beast Twin-Headed Eagle" once per turn.
Heraldic Beast Unicorn, es practicamente un Monster Reborn para XYZ psiquicos, que se encuentren en el cementerio, por eso es uso de 3 copias de esta carta en el Deck. Y como es atributo LUZ, tambien sirve para invocar a Starliege Paladyamo, cuyo efecto es bastante ventajoso.
You can banish this card from your Graveyard to target 1 Psychic-TypeXyz Monster in your Graveyard; Special Summon it. Its effects arenegated. You can only use the effect of "Heraldic Beast Unicorn" once per turn.
Ahora, las cartas Lightsworn Lyla y Ryko, son aceleradores para el deck. Comenzar el duelo seteando a ryko, es buen comienzo porque despues eliminara una carta de oponente y con su efecto de MILL, prepararemos las jugadas de los Heraldic Beast. Lo mismo con Lyla, pero este es mas como un MST. Y con sus magias hacen al deck aun mas rapido.
Si ryko o lyla envian a leo al cementerio por su efecto, pues podemos utilizar nuestro buscador.
Pues es el turno de Advanced Heraldry Art, una magia muy util, pues permite invocar a 2 Heraldic Beast del Cementerio e inmediatamente hacer una invocacion XYZ, con esos monstruos. Solo basta el ingenio de cada jugador para saber cual carta invocar segun nuestra situacion en el Duelo. Por lo dicho y explicado en el deck esta carta se juega a 3.
Target 2 "Heraldic Beast" monsters in your Graveyard; Special Summon both those targets. Immediately after this card resolves, Xyz Summon 1 Xyz Monster using those 2 monsters only.
Heraldry Reborn, esta carta tambien invoca monstruos Heraldic Beast del Cementerio, practicamente es un Monster Reborn con la diferencia de que podemos tener 3 copias.
Target 1 Level 4 or lower "Heraldic" monster in your Graveyard;Special Summon that target.
Heraldry Argumentation, es una magia de campo muy util, su efecto hace que descartando un Heraldic Beast, se pueda añadir a la mano desde el deck, una magia o trampa HERALDRY a excepcion de si misma.
Podemos hacer combo con Heraldic Beast Leo o a su vez enviar a otro heraldic que deba estar en el cementerio para utilizar su efecto.
Ademas este campo protege a los monstruos XYZ psiquicos, de ser targeteados por trampas o magias.
Psychic-Type Xyz Monsters on the field cannot be targeted bySpell/Trap effects. Once per turn: You can discard 1 "Heraldic Beast"monster; add 1 "Heraldry" Spell/Trap Card from your Deck to your hand, except "Heraldry Augmentation". You cannot Normal or Special Summon any monsters during the turn you activate this effect, except Psychic-Type Xyz Monsters and "Heraldic Beast" monsters.
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Para proteger de los Ataques del oponente tenemos la carta Heraldry Change, que nos permite invocar un Heraldic Beast cuando nuestro oponente declara Ataque, una vez invocado, nos dirijimos automaticamente a la terminacion de la fase de batalla.
En el Deck esta carta esta con solo 1 copia, porque jugarlo mas de esa cantidad, podria trabar el deck ya que la mayoria de nuestros monstruos Heraldic Beast casi siempre estan en el Cementerio.
When an opponent's monster declares an attack: Special Summon 1 "Heraldic Beast" monster from your hand, then end the Battle Phase.
Compulsory, pues esta para ayudarnos en situaciones dificiles, al igual que mirror force. Mientras que XYZ Reborn, permite revivir un monstruo XYZ que nos sea de utilidad de acuerdo a la situacion del duelo.
EXTRA DECK
- Number 18: Heraldic Progenitor Plain-Coat, (OCG) es otra de las cartas nuevas. Sus efectos son muy ventajosos.
Si la carta esta en el campo, y si hay monstruos con el mismo nombre en el campo, pues permite selecionar a uno y destruir a los demas y ese turno no se puede invocar de nuevo a monstruos con ese nombre.
Ahora viene el efecto que me gusta mas, el cual es que cuando es enviado al cementerio, puedo enviar 2 cartas Heraldic Beast del deck al cementerio. Facilmente hace combo con Leo.
2 Level 4 monstersDuring either player's turn, if there are 2 or more monsters on the fieldwith the same name: You can detach 1 Xyz Material from this card; choose 1 of those monsters that have the same name and destroy all other monsters on the field with the same name. While this card isface-up on the field, your opponent cannot Summon another monster with the same name as that target. If this card is sent to the Graveyard: You can send 2 "Heraldic Beast" monsters from your Deck to the Graveyard.
- Number 8: Heraldic King Genom-Heritage
Practicamente es como un Skill Drain pero para monstruos XYZ; con esta carta podemos librarnos de monstruos molestos. Puesto que esta carta roba el nombre, ataque y efecto de un monstruo XYZ, dejando al otro monstruo con atk 0 y efecto negado, hasta la end phase.
Con este efecto, se puede hacer combo con el primer efecto de Number 18.
2 Level 4 "Heraldic Beast" monsters
Once per turn: You can target 1 face-up Xyz Monster your opponentcontrols; this card's name and original ATK become that monster's name and current ATK, and this card's effect becomes that monster's original effect, then that monster's ATK becomes 0, and its effects arenegated. These changes last until the End Phase.
Lavalval Chain, en este deck se utiliza como acelerador, enviando una carta al cementerio o mandando al top una carta que queramos robar despues.
Chidori, se invoca facilmente con Advanced Heraldry Art, y con su efecto, nos salva de situaciones desventajosas.
Si number 8, no funciona porque no todos los decks usan XYZ, o algunos usan Syncros poderosos y molestos, para ese problema esta la carta Starliege Paladyamo, el cual niega el efecto y convierte a 0 el ATK de un monstruo.
Tambien tenemos un Evilswarm Ourobos, que facilmente se puede invocar, puesto que se puede invocar hasta 4 o veces 5 Heraldic Beast.
El efecto de ourobos ayuda a delvolver a la mano a monstruos molestos, tambien podemos quitarle una carta de la mano y una del cementerio.
Pues a number 39 Utopia, ya saben que es para negar ataques y ganar tiempo para hacer jugadas.
Hay una carta que no esta en el deck y es Daigusto Emeral, que seria muy util, para reciclar cartas del cementerio.
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Si se preguntan acerca del side, pues eso queda a vuestro gusto, yo generalmente solo uso side cuando participo en torneos, para lo demas no me hace falta.
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El Deck expuesto que a vuestra disposicion para que lo testeen. Si tienen preguntas pues son bienvenidas.
Cabe decir que el deck es muy rapido y que de 17 duelos que he jugado, solo he perdido 2.
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Por hoy esto es todo, y nos vemos la otra semana miercoles 1 de Enero/2014.
Felices Fiestas.
Hola gente, aquí Hit nuevamente con un deck análisis que
ustedes pidieron, Evilswarm. Este deck consiste en sacar XYZ Rank 4 con
facilidad, controlar las invocaciones gracias al efecto de Ophion, que no
permite que sean invocados monstruos lv 5 o mayor de manera especial, luego
tenemos un montón de control, defensas y formas de mantener nuestras cartas en
el campo. Se podría decir que es como Dino Rabbit, ya que se basa en proteger
una o dos cartas y ganar gracias al control que esta provee.
La decklist en cuestión:

Monsters (16)
3x Evilswarm
Castor
3x Evilswarm
Kerykeion
3x Evilswarm
Mandragora
3x Evilswarm
Heliotrope
2x Evilswarm
Thunderbird
1x Evilswarm
O’Lantern
1x Rescue
Rabbit
Spells (10)
3x Mystical Space Typhoon
2x Infestation Pandemic
2x Forbidden Dress
1x Dark Hole
1x Book of Moon
1x Reinforcement of the Army

Traps (14)
3x Fiendish Chain
2x Mirror Force
2x Dimensional Prison
1x Infestation Infection
1x Safe Zone
1x Seven Tools of the Bandit
1x Solemn Warning
1x Torrential Tribute
1x Bottomless Trap Hole
1x Compulsory Evacuation Device

Extra Deck
3x Evilswarm
Ophion
2x Evilswarm
Exciton Knight
1x Evilswarm
Bahamut
1x Evilswarm
Thanatos
1x Evilswarm
Ouroboros
1x Gagaga Cowboy
1x Abyss Dweller
1x Maestroke the
Symphony Djinn
1x Diamond Dire
Wolf
1x Number 101:
Slient Honors Ark Knight
1x Number 66:
Master Key Beetle
1x Number 85:
Crazy Box

Side Deck
2x Maxx “C”
1x Dimensional Fissure
3x DNA Surgery
2x Deck Devastation Virus
2x Dust Tornado
2x Light-Imprisoning Mirror
1x Eradicator Epidemic Virus
1x Macro Cosmos
1x Soul Drain
En monstruos quizás no haya nada raro, es porque esta
decklist es lo más común y consistente entre las variaciones de Evilswarm.
Castor es el que abre el combo a Insta-XYZ, no le pueden hacer Veiler o
Fiendish Chain, ya que es un efecto continuo. Kerykeion es otra carta genial
del deck, tiene buenas combinaciones con Castor, y es una carta que nos permite
hacer XYZ instantáneamente, pero no sirve tanto en primer turno, ya que no
tendremos cementerio para aprovecharlo, sin embargo, jugaremos 3 copias por lo
buena que es, y que siempre (prácticamente) estará viva. Mandragora es una
carta bastante buena si vamos segundos, o también es muy útil si nos quitan
Ophion del campo, hay veces que no será útil, pero no estará muerta ya que el
campo de un Iswarm normalmente consiste en un Ophion y algo más, no es un deck
swarm. Heliotrope es tan solo un beater, pero para que esta carta sea útil, juego
un Rabbit, que nos permite también hacer un Ophion con facilidad.
Como ven, todo en este deck gira alrededor de hacer
Ophion u otro XYZ rápidamente, y aprovechar las cartas que tenemos para
protegerlo. Thunderbird realmente no es
tan buena como parece serlo, es decir, se puede salvar de situaciones malas, es
una buena carta para forzar o esquivar backrow, pero no es como Wind-Up Rabbit,
que se salva de todo, no estaba seguro si jugar 2, siquiera, es decir, no la
dejaré de jugar porque es muy buena, pero realmente no le aporta tanto a la
idea central del deck que es hacer Ophion al turno 1. Evilswarm O’Lantern es
una tech que me está gustando bastante, aunque no sirva, al igual que TBird,
para hacer un Ophion al turno 1; sin embargo, es un out a monstruos molestos,
quizás haya un Spirit Reaper que no tenemos cómo quitárnoslo de encima, y O’Lantern
nos lo permite. Por último, Rescue Rabbit, como dije, es para combear con Heliotrope.
En las spells, hay 3 Tifones para destruir cualquier S/T
molesta, nos facilita el Matchup vs. Fire Fist, también vs Noble Knight.
Infestation Pandemic es la defensa perfecta para Ophion, sin embargo, jugar 3
sería demasiado, ya que es buscable gracias a Ophion y sinceramente, tenemos suficientes
defensas con Dress y Safe Zone. No es lo mejor que se puede hacer abrir con
Pandemic, y el hecho de que sea buscable, como dije arriba, me impulsa a jugar
2 copias. Luego tenemos Dress, es una razón similar por la que juego 2
Pandemic, en total tendríamos 5 defensas para Ophion. Testeé usar 3 Pandemic y
1 Thunderbird, pero me pareció meh, no siempre era lo mejor, me parece que esto
depende mucho de la persona que juegue el deck. Sin embargo, es una carta muy
buena, también nos permite deshacernos de algún beater, permitir pegar por más
daño para ganar. Dark Hole quizás parezca algo malo con un deck que tendrá un 90%
del tiempo el monstruo clave del deck (Ophion, por si no lo sabían) pero siento
que es una carta muy buena como para no jugarla en un deck como este, aparte de
que también lo podremos defender con nuestras propias cartas, así que no sería
tan grave. Book of Moon es casi que una staple, es genial, nos sirve como
defensa de muchas cosas, o también para defender cartas nuestras. Por último,
Reinforcement. Es tan sólo para buscar Castor, nos permite iniciar el combo.
Ahora hablaré de las traps. Fiendish Chain cada vez la
veo más necesaria, ahora que estará lleno de Bujin, Chronomaly, FF y Geargia,
usaremos Fiendish Chain para parar los XYZ’s o las cartas claves de estos
decks, evitando que ataquen o que apliquen sus efectos. Mirror Force es otra
defensa, evitaremos cualquier ataque, es bastante sencillo de comprender. Ahora
bien, Dimensional Prison es algo que no se veía tanto el formato anterior, pero
en este deck la decidí usar junto con Mirror, para evitar todos los boss’ que
hay en este formato. Una Infestation Infection para acomodar la mano,
sinceramente no es la mejor carta del deck, pero sirve para salvar alguna carta
también de un Mirror Force molesto o cosas así. Seven Tools techeado, lo jugaba
a dos pero comenzó a trabarse y lo decidí bajar. Sirve para parar un Trap Stun
o lo puedo usar como otra defensa para Ophion. Warning, Torrential, Bottomless
y Compulsory son staples, todos saben qué hacen y que casi que no tienen
desventajas.
El extra no tiene nada de ciencia, son cartas muy fáciles
de explicar. Ophion es el boss del deck, la carta que hace que el deck sea
bueno, aunque no tanto en este formato como en el anterior, en el cual DR iba
campante. Evita que se invoquen de manera especial monstruos de lv 5 o más,
también permite buscar una carta Infestation, siendo nuestro principal target
Infection. Exciton Knight es la nueva adición a la familia de Evilswarm. Juego 2,
pero el número aún no es seguro, es
buena carta para limpiar el campo, asegurarnos que nuestro Ophion será invocado
exitosamente, también dejarlo a él más algo de backrow es una amenaza total
para el enemigo, es casi que un mini Chaos Emperor Dragon, y dependiendo de
cómo se desarrolle el formato, me parece que verá las consecuencias. Bahamut es
para quitarle cartas claves al enemigo, quizás en teoría sea un -1, pero
dependiendo de la carta y la situación, lo compensa; Thanatos, por otro lado,
es una carta que se hace Safe Zone a sí misma, sirve más que nada en ese último
push por el game. Ouroboros es Trishula, ‘nuff said. Cowboy será usado
principalmente por el burn, ya que para los 2500 de ataque sólo durante NUESTRO
turno, no vale la pena gastar un XYZ. Dweller será vs. Bujin, vs. Chronomaly y
vs. Mermail, tan solo buscas arruinar su combo para establecer la presencia o
evitar que hagan invocaciones como con Chronomaly. Maestroke, nuestro BoM con
patas, también una forma de hacer stall. Diamond Dire Wolf es nuestro out a
cartas molestas que no podamos destruir con el resto de nuestro deck, quizás a
Royal Decree, que es muy molesta para el deck, por ejemplo. Silent Honors es
una carta muy troll, es para deshacernos de XYZ molestos, o quizás, rara vez,
nos permitirá eliminar a un boss que no sea XYZ, pero no es lo más
recomendable, ya que quedaría con un solo material. Key Beetle lo juego por el
soft-lock que tiene con Ophion y con Safe Zone, por último Crazy Box, para esos
momentos en los que el oponente tiene Skill Drain y hacer Ophion sería como
tirarle piedras a los aviones.
Por último el side deck. Aquí juego todo para derrotar al
meta, no hay nada que sea muy especial. Maxx es para todo deck que haga un buen
spam de summon, aún si no es tanto como los Mermail o Chronomaly, pero que aún
así me puede dar un +1. Fissure + Macro son para decks como Chronomaly o Mermail,
nuevamente, también para evitar que utilicen el cementerio con facilidad. DNA
Surgery es vs Bujin, Fire Fist y Spellbook principalmente, aunque siempre habrá
un deck random contra el cual aprovecharé esta carta, lo que se logra es
arruinar sus combos principales, evitar que ganen ataque o cosas similares.
Dust Tornado es contra Skill Drain o Rivalry, las dos cartas que le ganan a
este deck. Light-Imprisoning es tan solo una predicción, como creo que lo más
usado será Bujin y Chronomaly, esta carta sirve para pararlo en sus primeros
pasos y que la cosa no empeore. Eradicator es una tech que usaba de main
anteriormente, pero cada vez comencé a ver menos Spellbook, y esta carta ahora
será usada contra Bujin y Spellbook, no creo que haya otro deck que realmente
dependa tanto en sus spells. Por último Soul Drain, nuevamente aprovechando la
mayor debilidad de los decks meta, evitando que se activen los efectos como
Crystal Skull.
Eso fue todo, comenta si te gustó y compártelo.
Si tú quieres un análisis en especial, déjalo en los
comentarios, y si recibe suficiente apoyo, lo haré, si no es así, seguramente haré
Constellar el próximo lunes/martes.
~Hit
Decenas de famosas cartas de las Series de Yu-Gi-Oh! impresas por primera vez!
Con los años, miles de cartas han sido utilizados por los personajes en la serie de Yu-Gi-Oh! y son usados en los decks de los duelistas en la vida real. Pero miles de cartas que aparecieron en la serie nunca han sido impresas.
Hora de empezar a revertir esa tendencia. Algunas de las más populares y solicitadas cartas de la serie vendrán en este sobre.
Yu-Gi-Oh! TCG:
Dragons of Legend* incluye decenas de nuevas cartas de las series originales:
Yu-Gi-Oh!,
Yu-Gi-Oh! GX,
Yu-Gi-Oh! 5Ds y
Yu-Gi-Oh! ZEXAL.
Si alguna vez has visto la serie de televisión y pensaste " !Wow! Ojalá fuera una carta real!" Sus deseos podrían empezar a cumplirse, comenzando con este sobre!
Cada paquete de 5 cartas contiene 1
Secret Rare y 4 cartas
Super Rare.
Fecha de Lanzamiento: 25 de Abril del 2014.
* = El nombre sujeto a cambios en un futuro.
Premium Gold* incluye grandes éxitos de la vieja Gold Series añade un montón de cartas y presenta una nueva rareza, Gold Secret.
Las cartas
Gold Rare solo estaban disponibles en un limitado numero de tiendas, pero
Premium Gold* estara disponible en todos los lugares que juega Yu-Gi-Oh! TCG. Gold Rare para todos!!
Gold Rares son los reyes del bling, marcos de cartas de oro, cuadro del arte de la carta de oro, marcos de cuadro de texto de oro, nombres de cartas de oro y (para los monstruos) estrellas de nivel de oro!
La nueva
Gold Secret tienen todo lo anterior y añade una textura de una carta
Secret Rare encima.
Premium Gold* se vendera en cajas pequeñas, cada una de las cuales contendra 3 sobres. Cada uno con 5 cartas de
Premium Gold* y estos contienen 2
Gold Secret Rare y 3
Gold Rare.
Cada
Gold Secret sera una carta nunca antes vista o uno de los Dioses legendarios de la serie original de Yu-Gi-Oh!
Las 3 Gold Rares de cada sobre vendran en 2 presentaciones. Una nunca sacada en
Gold Rare, las otras 2
Gold Rare seran reimpresiones de cartas populares de antiguas
Gold Series (con el texto de PSCT actualizado, por supuesto).
Cada caja de
Premium Gold* contiene 3 sobres con un total de 15 cartas: 6
Gold Secret Rare y 9
Gold Rare.
Fecha de Lanzamiento: 28 de marzo de 2014
* = El nombre esta sujeto a cambiar en un futuro.
Arquetipo Sylvan
18 Dec 2013 11:23 AM (11 years ago)

Un saludo a todos, deseándoles felices
navidades, prospero año nuevo y no se que mas (no me acuerdo)
ARQUETIPO SYLVAN
CONTENIDO:
1.- Introducción
2.- Efectos de las Cartas
3.- Soporte para el Deck
4.- Combos del Deck
5.- Un ejemplo del Deck
1.- INTRODUCCIÓN
El tema es el Arquetipo SYLVAN o en japonés
conocido como: "Shinra" (森 しん 羅ら) en japonés, es un arquetipo de monstruos Tipo plantas que debutó en Legacy of the Valiant. La palabra "Shinra" viene de "Shinrabanshō" (森罗 万象), que significa "todas las cosas en la naturaleza", de ahí el motivo de la vida vegetal.
Como se menciona, se tratan de monstruos tipo PLANTAS, cuyo efecto
en común a excepción de la carta trampa SYLVAN'S BLESSING y la carta mágica de campo SACRED SYLVAN PEAK, es:
revelar una/s carta/s de la parte superior del deck y si entre estas se
encuentra algún monstruo tipo planta, se debe enviarla al cementerio pero si no
es una carta de las mencionadas, se debe enviarla a la parte inferior del deck.
Aquí el efecto de mencionado en el párrafo
anterior (Sylvan Peaskeeper):
When this card is Normal or Special Summoned: You can excavate the top card of your Deck, and if it is a Plant-Type monster, send it to the Graveyard. Otherwise, place it on the bottom of your Deck.
Posterior a revelar y enviar monstruos tipo
planta, viene el segundo efecto del
Arquetipo Sylvan (monstruos), el cual varia dependiendo de la carta, veamos el segundo efecto de Sylvan Peaskeeper
- Sylvan Peaskeeper: Dice que cuando es revelado
y enviado al cementerio: Se puede tarjetear e invocar un monstruo tipo planta
de nivel 4 o menor del cementerio.
If a card effect reveals this card in the Deck and sends this card from there to the Graveyard: You can target 1 Level 4 or lower Plant-Type monster in your Graveyard; Special Summon that target. You can only use this effect of "Sylvan Peaskeeper" once per turn.
2.- EFECTOS DE LAS CARTAS
Sylvan Flowerknight
Básicamente el efecto que no interesa es el de cuando es revelado: Cuando es revelada y enviada la cementerio por un efecto, se puede seleccionar una carta SYLVAN del deck y ponerla en la parte superior del Deck.
Aquí el Efecto en Ingles:
When this card is Normal Summoned: You can excavate the top card of your Deck, and if it is a Plant-Type monster, send it to the Graveyard. Otherwise, place it on the bottom of your Deck. If this card is excavated from the Deck and sent to the Graveyard by a card effect: You can choose 1 "Sylvan" card from your Deck and place it on top of your Deck.
Sylvan Leaflow
Tiene un muy buen efecto cuando es revelado y enviado al cementerio, el cual es: Tarjetear un monstruo en el campo y destruirlo.
Aquí el efecto en Ingles:
When this card is Normal Summoned: You can excavate up to 2 cards from the top of your Deck, send any excavated Plant-Type monsters to the Graveyard, and place any remaining cards on the bottom of your Deck, in any order. If this card is excavated from the Deck and sent to the Graveyard by a card effect: You can target 1 monster on the field;destroy that target.
Sylvan Spiritree Regia
Esta carta es una de la mas importantes para el deck, puesto que su efecto de enviar cartas se aplica en cada turno y si es un monstruo tipo planta la que se revelo y envió, te permite robar una carta. Y el segundo efecto es mejor, ya que si fue revelada y enviada al cementerio, puedes mirar las 3 cartas de la parte superior del deck y devolverlos en el orden que queramos. Esto ayuda a obtener cartas que necesitemos para el duelo.
Ademas esta carta puede ser invocada fácilmente por LONEFIRE BLOSSOM, (Ver combo mas abajo).
Aquí el efecto en Ingles:
Once per turn: You can excavate the top card of your Deck, and if it is aPlant-Type monster, send it to the Graveyard and draw 1 card. Otherwise, place it on the bottom of your Deck. If this card is excavated from the Deck and sent to the Graveyard by a card effect: Look at up to 3 cards from the top of your Deck, then return them to the top of the Deck in any order.
Sylvan Stoolhouette
Esta es otra de las cartas que sirven para limpiar el campo, especialmente de magias y trampas, en cuanto a hablar de esta carta.
Cuando esta carta es volteada boca arriba, puedes ver las 5 cartas de la parte superior del deck y enviar los monstruos tipos plantas al cementerio y devolver las demás cartas al fondo del deck en cualquier orden.
El segundo efecto (cuando es revelada y enviada al cementerio) permite tarjetear una trampa o magia en el campo y destruirla
Aquí el efecto en Ingles:
When this card is flipped face-up: You can excavate up to 5 cards from the top of your Deck, send any revealed Plant-Type monsters to theGraveyard, and place any remaining cards on the bottom of your Deck, in any order. If this card is excavated from the Deck and sent to the Graveyard by a card effect: You can target 1 Spell/Trap Card on thefield; destroy that target.
Sylvan Peaskeeper
El efecto que nos interesa es el de cuando es revelado y enviado al cementerio por un efecto: Permite invocar un monstruo tipo planta nivel 4 o menor del cementerio.
Aquí el efecto en Ingles:
When this card is Normal or Special Summoned: You can excavatethe top card of your Deck, and if it is a Plant-Type monster, send it to the Graveyard. Otherwise, place it on the bottom of your Deck. If this card is excavated from the Deck and sent to the Graveyard by a card effect: You can target 1 Level 4 or lower Plant-Type monster in your Graveyard; Special Summon that target. You can only use this effect of "Sylvan Peaskeeper" once per turn.
Sylvan Treefender Oark
En pocas palabras, se puede decir que esta carta tiene el efecto de recuperar cartas del cementerio y ponerlas en la parte superior del Deck, (eso es cuando se aplica el efecto de revelar y es enviado al cementerio)
Cabe destacar que su primer efecto: revelar cartas es mejor que el de Sylvan Spiritree Regia.
Aqui el efecto en Ingles:
Once per turn: You can excavate up to 3 cards from the top of yourDeck, send any excavated Plant-Type monsters to the Graveyard, and place any remaining cards on the bottom of your Deck, in any order. If this card is excavated from the Deck and sent to the Graveyard by acard effect: You can target 1 other Plant-Type monster in your Graveyard; place that target on top of your Deck.
Sylvan Morigami Alsei
Se invoca con 2 monstruos de nivel 8. Tiene 2 efectos muy buenos:
1.- Una vez por Turno, puedes declarar el nombre de una carta y si aciertas la añades a la mano, de lo contrario se la envía al cementerio.
2.- Si un efecto envía cartas del deck al cementerio, se puede desacoplar un material xyz de esta carta para tarjetear una carta en el campo y devolverla a la parte superior o inferior del deck.
Aquí el efecto en Ingles:
2 Level 8 monsters
Once per turn: You can declare 1 card name; excavate the top card of your Deck, and if it is the declared card, add it to your hand. Otherwise,send it to the Graveyard. If a card(s) is sent from your Deck to the Graveyard by a card effect: You can detach 1 Xyz Material from this card, then target 1 card on the field; place that card on either the top or bottom of the Deck. You can only use this effect of "Sylvan Morigami Alsei" once per turn.
Sylvan's Blessing
Para revivir monstruos del cementerio o a su vez invocarlos de la mano, también hay una carta y es: La trampa Sylvan' Blessing, misma que tiene el siguiente efecto:
Regresando una carta de la mano a la parte superior o inferior del deck, podemos invocar un monstruo SYLVAN del cementerio o de la mano. Ademas este turno no es afectado por efectos de otras cartas y en la END PHASE, debemos regresarla al deck, ya sea a la parte inferior o superior.
Aquí el efecto en Ingles:
Return 1 card from your hand to either the top or bottom of the Deck, and if you do, Special Summon 1 "Sylvan" monster from your hand orGraveyard. It is unaffected by other card effects. During the End Phase, return that monster to either the top or bottom of the Deck.
Sacred Sylvan Peak
Seguramente se estan preguntando:
¿PERO COMO PUEDO REVELAR Y ENVIAR LA CARTA QUE
YO DESEE AL CEMENTERIO?
Para responder a esa pregunta, existe la carta
mágica de campo: Sacred Sylvan Peak, misma que tiene 2 efectos:
1.- Enviar al cementerio un monstruo tipo
planta de la mano o de tu lado del campo, para seleccionar una carta SYLVAN y
ponerla en la parte superior del deck. Este efecto se usa una vez por Turno.
Con ese efecto podemos poner la carta que
mejor convenga para hacer nuestro combo. (explicare los combos mas abajo)
2.- Una vez por turno, durante la END PHASE
del turno del oponente: Se puede revelar la carta de la parte superior del deck
y si es un monstruo tipo planta la enviamos al cementerio, de lo contrario
ponemos la carta en la parte superior o inferior del deck.
Cabe destacar que este efecto es muy
apropiado, ya que si enviamos un monstruo sylvan al cementerio; podemos
utilizar el efecto de ese monstruo y si no lo es, tenemos la opción de
devolverla a la parte superior (si es que la carta nos sirviese en nuestro
turno) y devolverla a la parte inferior (si vemos que es una carta que no nos
ayudaría en nuestro turno). En conclusión: De una u otra forma, la carta nos da
una ventaja.
Aqui el efecto en Ingles:
You can send 1 Plant-Type monster you control or from your hand to the Graveyard; choose 1 "Sylvan" card from your Deck and place it on top of your Deck. You can only use this effect of "Sacred Sylvan Peak" once per turn. Once per turn, during your opponent's End Phase: You can excavate the top card of your Deck, and if it is a Plant-Type monster, send it to the Graveyard. Otherwise, place it on either the top or bottom of your Deck.
SOPORTE PARA EL DECK:
A Feather of the Phoenix
Descartando una carta podemos seleccionar una carta en el cementerio y regresarlo a la parte superior del deck.
Es un buen efecto, ya que no solo podemos regresar cartas SYLVAN o monstruos plantas, sino también alguna trampa o magia, que necesitemos.
Lonefire Blossom
En primer lugar, pues me alegro de que esta carta este semilimitada en la Nueva Banlist.
Con su Efecto de Invocar un monstruo Tipo planta del deck, pues fácilmente podemos sacar a un Sylvan Spiritree Regia y usar su efecto.
Básicamente esas dos cartas ayudan mas que suficiente en el deck, aunque no se debe dejar de lado, las cartas como LORD POISON, BLUE ROSE DRAGON, que ayudan a recuperar cartas del cementerio para volver a utilizar sus efectos o a su vez hacer XYZ.
COMBOS DEL DECK
Pues Básicamente veremos unos cuantos combos que ofrecen este deck:
Combo N° 1.
Con lonefire blossom y Sacred Sylvan Peak en mano:
1.- Invocar a lonefire blossom y usar su efecto, tributandolo e invocando a Sylvan Spiritree Regia.
2.- Activar Sacred Sylvan Peak y usar su primer efecto, para poner a Sylvan Peaskeeper en la parte superior del deck.
3.- Activar el primer efecto del Sylvan Spiritree Regia, para enviar a Sylvan Peaskeeper al cementerio.
4.- Usar el efecto de Syvan Peaskeeper e invocar a lonefire blossom del cementerio.
5.- Usar nuevamente el efecto de lonefire blossom (tributandolo) para invocar al segundo Sylvan Spiritree Regia.
6.- Invocar a Sylvan Morigami Alsei.
Si tienen la carta A feather of the phoenix, podemos llamar a un tercer Sylvan Spiritree Regia.
Combo N° 2.
Durante la END PHASE del oponente, con el efecto de Sacred Sylvan Peak y Sylvan Morigami Alsei, se convierte en un efecto parecido al de Compulsory Evacuation Device. Claro que aparte de ese efecto, puede usar el efecto de la carta revelada por La magia de campo, de forma que dependiendo de la carta hará invocaciones, destruir monstruos, destruir trampas, ordenar cartas de la parte superior del deck, etc.
Y así, existen algunas otras jugadas, que ahora no las pondré porque ya me canse de escribir, pero todo depende de su ingenio y creatividad.
UN EJEMPLO DEL DECK
Bueno es una de las versiones que uso, claro que depende de como quieras usar el deck.
Creo que ahora si me despido, y vendré con otro articulo el próximo miércoles.
Primal Origin es una expansón de Yu-Gi-Oh! Official Card Game (OCG). Este es la octava y última expansión OCG's 8th series, seguido de Legacy of the Valiant.
Ademas de 80 cartas incluidas normalmente, 10 Japan Pre-Release Version of World Premiere estan incluidas
70 Micas basadas en "Number 62: Galaxy-Eyes Prime Photon Dragon".
Incluye cartas usadas por Kite Tenjo y Mizar.
Esta expansión contiene soporte de "Bujin", "Dark World", "Galaxy", "Gladiator Beast", "Gusto", "Hazy Flame", "Koa'ki Meiru", "Madolche", "Mecha Phantom Beast", "Photon", "Number", "Number C" y "Scrap" arquetipos.
Las últimas cartas de Primal Origin y más!
WARNING: EFFECTS ARE CURRENTLY BEING REVISED TO TAKE INTO CONSIDERATION HOW KONAMI WORDS CARDS.
Number 62: Galaxy-Eyes Prime Photon Dragon
Rank 8 LIGHT Dragon-Type Xyz Effect Monster
ATK 4000
DEF 3000
2 Level 8 monsters
Once per damage calculation, if this card attacks or is attacked: You can detach 1 Xyz Material from this card; during damage calculation only, this card gains 200 ATK times the combined Rank of all monsters on the field. If this card is destroyed by your opponent’s card effect while “Galaxy-Eyes Photon Dragon” is attached to it as an Xyz Material: You can Special Summon this card during your 2nd Standby Phase after it was destroyed, also double its ATK. If “Galaxy-Eyes Photon Dragon” is not attached to this card as an Xyz Material, halve all battle damage this card inflicts to your opponent.
Number C107: Neo Galaxy-Eyes Tachyon Dragon
Rank 9 LIGHT Dragon-Type Xyz Effect Monster
ATK 4500
DEF 3000
3 Level 9 monsters
Once per turn: You can detach 1 Xyz Material from this card; effects of all other face-up cards currently on the field are negated until this turn ends, also your opponent cannot activate card effects on the field this turn.
If this card has “Number 107: Galaxy-Eyes Tachyon Dragon” as an Xyz Material, it gains this effect.
• Tribute 2 monsters; this card can attack up to 3 monsters during each Battle Phase this turn.
Artifact Durandal
Rank 5 LIGHT Fairy-Type Xyz Effect Monster
ATK 2400
DEF 2100
2 Level 5 monsters
Once during either player’s turn, you can activate one of the following effects.
• When a monster’s effect activates on the field, or a Normal Spell/Normal Trap is activated: you can detach 1 Xyz Material from this card; that effect becomes “Destroy 1 Spell or Trap Card your opponent controls.”
• You can detach 1 Xyz Material from this card; both players shuffle their hands into their decks, then each player draws the same number of cards they shuffled.
Artifact – Caduceus
Level 5 LIGHT Fairy-Type Effect Monster
ATK 1600
DEF 2400
You can Set this card from your hand to Spell and Trap Card Zones a a Spell Card. When this card is destroyed during your opponent’s turn while Set in your Spell and Trap Card Zone and sent to the Graveyard: Special Summon this card. During your opponent’s turn, when an “Artifact” monster is Special Summoned: Draw 1 card. You must control this face-up card to activate and to resolve this effect. You can only control 1 “Artifact – Caduceus”.
Gladialbeast Augustal / Gladiator Beat Augustal
Level 8 DARK Winged Beast-Type Effect Monster
ATK 2600
DEF 1000
When this card is Special Summoned by a “Gladiator Beast” monster: You can Special Summon 1 “Gladiator Beast” monster from your hand in face-up Defense Position. Return that monster to the Deck during the End Phase. At the end of the Battle Phase, if this card attacked or was attacked: You can shuffle this card into your Deck; Special Summon 1 “Gladiator Beast” monster, other than “Gladiator Beast Augustal” from your Deck.
Haze-Beast Hydra / Hazy-Flame Hydra
Level 6 FIRE Dinosaur-Type Effect Monster
ATK 2300
DEF 200
This card cannot be targeted by your opponent’s card effets. You cannot Special Summon monsters, other than FIRE monsters. A monster that used this card as Xyz Material gains this effect.
• When this card is Xyz Summoned: target 1 “Hazy-Flame” monster in your Graveyard; attach that target to this card as Xyz Material.
Madolche Anjelly
Level 4 EARTH Fairy-Type Effect Monster
ATK 1000
DEF 1000
When this card in your possession is destroyed by your opponent’s card (either by battle or by effect) and sent to your Graveyard: Shuffle this card into the Deck. You can Tribute this card; Special Summon 1 “Madolche” monster from your Deck. It cannot be destroyed by battle and is shuffled into your Deck during your next End Phase. You can only use this effect of “Madolche Angelly” once per turn.
Galaxy Tyranno
Level 8 LIGHT Dinosaur-Type Effect Monster
ATK 2000
DEF 0
When a “Galaxy” monster you control is targeted for an attack: You can Special Summon this card from your hand in face-up Defense Position. When this card is Special Summoned this way: You can Xyz Summon a “Galaxy” Xyz Monster from your Extra Deck, but you can only use “Galaxy” monsters you control as Xyz Material.
Ankokukai no Kishin Kelet / Kelet, Ogrelord of Dark World
Level 6 DARK Fiend-Type Effect Monster
ATK 2400
DEF 0
If this card is discarded to the Graveyard by a card effect: Special Summon this card from your Graveyard. If it was discarded by your opponent’s card effect: You can also Special Summon 1 Fiend-Type monster from your Deck to either side of the field.
Tachyon Chaos Trap Hole
Normal Trap Card
When a “Galaxy” Xyz monster you control is destroyed by your opponent and sent to the Graveyard: Destroy and banish all face-up cards your opponent controls. If this card is in your Graveyard during your Draw Phase: Instead of your normal draw, you can banish this card to target 1 “Galaxy” Xyz Monster in your Graveyard; Special Summon that target.
Galaxy Mirror SageLIGHT Level 3 Spellcaster/Effect
ATK/0 DEF/800
FLIP: Gain 500 Life Points for each “Galaxy” monster in your Graveyard. After this card has been flipped face-up, when it is destroyed and sent to the Graveyard: You can Special Summon a Level 4 or lower “Galaxy” monster from your deck or Graveyard in face-down Defense Position. A monster Special Summoned with this effect is banished when it leaves the field.
Mecha Phantom Beast Olion
Wind Machine / Tuner
LV2 600/1000
You can banish this card from your Graveyard: Special Summon 1 “Mecha Phantom Beast” monster from your hand. If you control a Token, this car cannot be destroyed by battle or card effects. If this card is sent to the Graveyard: You can Special Summon 1 “Mecha Phantom Beast Token” (Machine-Type/WIND/Level 3/ATK 0/DEF 0). You can only this effect of “Mecha Phantom Beast Olion” once per turn.
Scrap Factory
Spell Field
All “Scrap” monsters gain 200 ATK and DEF. When a face-up “Scrap” monster is destroyed by a card effect and sent to the Graveyard: You can Special Summon 1 “Scrap” monster from your Deck. You can only use the effect of “Scrap Factory” once per turn.
Pirika, Lineage of Gusto
Wind Psychic / Effect
LV3 1000/1500
When this card is Normal/Special Summoned: You can target 1 WIND Tuner in your Graveyard; Special Summon that target in face-up Defense Position. Negate that monsters effects. If you activated this effect: you cannot Special Summon monsters, except for WIND monsters for the rest of the turn. You can only use the effect of “Gusta no Shin’ei Pirika” once per turn.
Double Dragon Descend
Trap Normal
When your opponent’s Xyz Monster attacks directly: Special Summon 1 LIGHT Dragon-Type Xyz Monster from your Extra Deck in face-up Attack Position, make it the attack target, and enter Damage Calculations. The Special Summoned monster’s ATK becomes the same as the attacking monster’s ATK, also its effects are negated. You can only activate 1 “Double Dragon Descend” per turn.
Artifact – Morallta
Light Fairy / Effect
LV5 2100/1400
You can Set this card from your hand as a Spell Card to your Spell and Trap Card Zones. When this card is destroyed during your opponent’s turn while Set in your Spell and Trap Card Zone and sent to the Graveyard : Special Summon this card. If this card is Special Summoned during your opponent’s turn: You can destroy 1 face-up card.
Theosophy of the Artifacts
Trap Normal
Special Summon 1 “Artifact” monster from your Deck. You can only activate 1 “Artifact no Shinchi” per turn, and you cannot enter your Battle Phase the turn you activate this card. If this card is destroyed by your opponent: You can target 1 card on the field; destroy that target.
Diamond Core of Koa’ki Meiru
Spell Normal
Add 1 “Koa’ki Meiru” card, except for “Koa’ki Meiru no Kongoukaku”, from your Deck to your hand. You can banish this card from your Graveyard; during this turn, “Koa’ki Meiru” monsters you control cannot be destroyed.
Heliosphere the Supremeshield Dragon
Light Dragon / Effect
LV4 0/1900
If the only monster you control is this card, and your opponent’s hand size is 4 or less, your opponent cannot declare an attack. Once per turn, if you control a Level 8 Dragon-Type monster: You can make this card become Level 8 until the End Phase.
Galactic Charity
Spell Normal
If you control a “Galaxy” Xyz Monster: Discard 1 card; draw 2 cards. If you activated this card, halve all damage your opponent takes for the rest of the turn. You can only activate 1 “Ginga no Hodokoshi” per turn.